Kishōtenketsu: La estructura literaria japonesa en cuatro actos (y cómo lo aplican Ghibli y Nintendo en sus obras)

¿Conoces la estructura literaria en cuatro actos, el kishōtenketsu? ¿Sabías que tanto Ghibli como Nintendo la usan como recurso estilístico a la hora de narrar sus historias?

Si alguna vez te ha interesado la escritura o la creación de historias (storytelling), probablemente habrás oído hasta la saciedad que una buena historia debe dividirse en tres actos: introducción, nudo y desenlace. Es decir, esa famosísima estructura de la que nos hablan en las clases de lengua y literatura desde que vamos a la primaria. 

Pero… ¿sabías que no es la única forma de crear historias?

Kishotenketsu estructura en 4 actos

El origen de la estructura en cuatro actos

El origen de la estructura literaria en cuatro actos nació con la poesía tradicional china, en las composiciones de cuatro versos, también conocidas como qǐ chéng zhuǎn hé (起承轉合). Luego ese estilo llegó a Corea y finalmente a Japón. 

En cada uno de los países, los objetivos exactos de cada uno de los actos se interpretaron de forma ligeramente distinta. Por eso existen diferentes variaciones que con los años han evolucionado hasta convertirse en una figura retórica usada a la hora de crear historias. 

Debido a eso mismo, aunque se suele decir que el kishōtenketsu es la «estructura literaria oriental» (en oposición a la estructura en tres actos, la «occidental»), no sería del todo correcto creer que son completamente opuestas. A menudo pueden coexistir en una misma obra

En la actualidad, el kishōtenketsu se usa como recurso estilístico para embellecer el texto y el mensaje. Con esa estructura podemos dar un giro de una forma imprevista, agudizar la expresividad de ciertos personajes o transmitir un mensaje o una emoción de una forma más intensa.

Storytelling: el conflicto vs. la tensión

La estructura clásica se divide en tres partes…

  1. Introducción: en la que conocemos la vida cotidiana de nuestro protagonista. Este apartado, que es más bien corto, nos presenta al personaje (o personajes) que nos conducirá por su historia, nos introduce el mundo en el que vive (si es realista, fantástico o futurista, por ejemplo) y establece el tono de la historia que experimentaremos.
  2. Nudo: el nudo es la parte principal de la historia, la que aporta la «chicha». Suele empezar con la primera aparición de conflicto, aquello que hará que el protagonista salga de su zona de confort para adentrarse en la aventura. Y contiene un par de giros.
  3. Desenlace: en el que se resuelve el conflicto principal que ha conducido la historia hasta ese punto. 
estructura en tres actos

Ejemplo de estructura literaria en tres actos

En Harry Potter y la piedra filosofal, por ejemplo, la estructura que encontramos es la siguiente:

  1. La introducción nos muestra la vida cotidiana de Harry en el mundo muggle, donde convive con sus tíos y la magia es cosa de los libros. Este primer bloque termina con «la llamada a la aventura», cuando Hagrid aparece y lo introduce literalmente en el mundo mágico.
  2. El nudo empieza cuando entra en el mundo mágico y se establece cuando sube al Hogwarts Express. Una vez en el tren, no puede dar marcha atrás y se ha introducido de lleno en la historia. Su vida ha dado un vuelco de ciento ochenta grados y no podrá volver a la normalidad. El objetivo principal de Harry es acabar el curso con normalidad (sobrevivir) y hacer sus primeros amigos. Los obstáculos que aparecen tratarán de impedírselo o, al menos, se lo dificultarán: un trol en los lavabos, una escoba voladora que va regular y un ente misterioso en el Bosque Prohibido. Todos estos escenarios se convertirán en los principales conflictos a los que se enfrentará el niño en su primer curso.
  3. El desenlace empieza con la persecución: los niños intentarán pararle los pies a Snape, quien creen que es el malvado. En el proceso se enfrentarán a una serie de obstáculos que pondrán a prueba todo lo que han aprendido durante el nudo. Y, finalmente, conseguirán resolver el conflicto: detener a los malos y comprobar que Snape no era uno de ellos. Al final, todo regresará a la normalidad (terminará el curso con normalidad y regresará a casa de sus tíos, la cotidianidad de antes de que empezara la historia). 

El kishōtenketsu se divide en cuatro…

En la estructura de cuatro actos no necesariamente existe un conflicto principal. Al contrario, esta estructura consistirá en ir generando tensión hasta que todo se resuelva al final.

Las cuatro partes que lo conforman son:

  1. Ki (introducción): como en todo tipo de historias, el primer paso es asentar las bases de lo que vamos a contar. En este tramo, introduciremos los personajes principales, el mundo y la ambientación, y el tono de la historia.
  2. Shō (desarrollo): aquí es donde difiere de la estructura en tres actos. En este acto, se desarrollan con mayor profundidad los elementos que han aparecido en la introducción, pero no se aprecian cambios importantes en ninguno de estos elementos.
  3. Ten (giro): este es el apartado importante, donde aparece lo más inesperado de la historia. Este giro en la historia no necesariamente implica que aparezca un plot twist, sino que agrega un nuevo elemento en la historia que es inesperado. Se puede introducir de muchas formas distintas, no hay una regla establecida que diga cómo debe aparecer ese giro: puede ser un personaje nuevo que tuerce el curso de los acontecimientos o puede ser un cambio en el tono general de la trama. Sea como fuere, se trata de conseguir que el lector (espectador, jugador, consumidor) se replantee los hechos que han aparecido hasta ahora.
  4. Ketsu (resolución): el punto en el que se unen todos los elementos para llegar a la conclusión. Si el elemento del Ten era completamente externo, será en este punto en el que el lector hará el «click» mental que le hará entender la conexión que hay entre todo lo que ha sucedido. Si, en cambio, en giro en Ten era un cambio en el tono de la historia, esta conclusión se dedicará a reconducir la historia hacia el status quo original.

El Shō (desarrollo) es la razón principal por la que este tipo de narración puede parecernos más lento y pausado de lo que estamos acostumbrados.

kishotenketsu estructura literaria en 4 actos

Ejemplo de estructura literaria en cuatro actos

En películas como las de Ghibli, el público suele apreciar mucho el uso de los silencios y de las pausas. Esto se debe a que los espectadores entienden que forman parte de su forma natural de contar las historias.

Pero en el caso de las novelas, suele ser diferente. A menudo, los lectores occidentales que leen por primera vez una novela asiática pueden sentir que el ritmo se ralentiza demasiado para lo que están acostumbrados. Esta es la razón principal por la que pueden sentirse aburridos y abandonar la lectura muy pronto, antes de que llegue la parte interesante.

Veremos la aplicación práctica de kishōtenketsu en un poema japonés escrito por San’yō Rai (頼山陽):

  1. Ki: Las hijas de Itoya, en el distrito de Osaka.
  2. Shō: La hija mayor tiene dieciséis años y la menor catorce.
  3. Ten: A través de la historia, los daimyōs acabaron con sus enemigos con arcos y flechas.
  4. Ketsu: Las hijas de Itoya acaban con sus enemigos solo con sus ojos.

El poema nos introduce a dos jóvenes mujeres. Luego nos permite conocer más de ellas: nos cuenta que son dos niñas. Después introduce un elemento aparentemente inconexo (en este caso, otros personajes que parece que no tienen nada que ver con lo que se estaba contando). Finalmente, la resolución nos permite entender esa relación: las hijas también asesinan, como los daimyō, pero con sus propios métodos.

El kishōtenketsu se puede aplicar a cualquier obra de arte que nos cuente una historia: novelas, poemas, cómics, películas, videojuegos, etc. Vamos a ver diferentes formas de aplicar esta figura retórica y cómo se ha usado en distintas obras.

Ejemplos de kishōtenketsu

Poesía: Farewell, de Wang Wei

En la poesía china, el poema Farewell, de Wang Wei (699-759), usa la estructura de cuatro actos:

  1. Ki: Después de una despedida en la montaña,
  2. Shō: cae el anochecer y cierro mi portón de leño.
  3. Ten: Cuando la hierba de primavera esté verde el próximo año,
  4. Ketsu: me pregunto si mi amigo volverá.

Este ejemplo no introduce un plot twist, tampoco un elemento extraño. Usa el giro para indicar la ubicación temporal.

Novela: Tokio Blues, de Haruki Murakami 

En Tokio Blues (1987), de Haruki Murakami, también podemos apreciar esa estructura:

  1. Ki: Conocemos a Toru y a Naoko, y su contexto: la persona que los une, mejor amigo de él y novio de ella, se quita la vida.
  2. Shō: Se desarrolla y profundiza en los elementos que conocemos. Ahora Toru hace su vida universitaria (mientras hay conflictos sociales en las calles) y estrecha lazos con Naoko. El universo que los rodea se expande delante de nuestros ojos y nos permite familiarizarnos tanto con el contexto como con los personajes. 
  3. Ten: Cuando Naoko ingresa en un centro de salud mental, Toru hace una nueva amiga en la universidad. Este nuevo personaje resulta ser el polo opuesto de la primera: el ten, el giro. Las dos amistades se desarrollan de forma paralela; puedes apreciar cómo la nueva amistad hace tambalear los cimientos de la primera relación.
  4. Ketsu: Todo el mundo con quien Toru tenía relación desaparece de su vida, excepto una de ellas. Ahora todo vuelve a la calma, se rebajan los conflictos sociales y vuelve a estudiar. Aun así, y aunque parece que todo vuelve a ser como antes, nada es igual en realidad.

Aunque no haya un conflicto específico que resolver ni un objetivo particular que alcanzar, el tono de la historia puede ser tan oscuro como cualquier otro tipo. Incluso puede acabar mal o tener un final agridulce. 

De hecho, precisamente porque el kishōtenketsu suele conocerse como «la estructura narrativa sin conflicto», nos permite profundizar más en la esencia de los personajes e indagar en sus sentimientos de una manera mucho más natural.

Cómic: Crazy Lady, de Olivia Stephans

Cómic de Olivia Stephans.

En este ejemplo podemos ver cómo en el Ten se introduce un nuevo personaje que no habíamos conocido hasta ahora. Además, aparece en un contexto diferente y desconocido para nosotros. Y no es hasta que llegamos al Ketsu, que podemos apreciar con claridad la vinculación entre todos los personajes. Es entonces cundo hacemos el «click» que nos genera esa sensación de realización y placer.

Películas: Mi vecino Totoro, de Studio Ghibli

Mi vecino Totoro es una obra muy debatida y estudiada entre los expertos por tener una trama con ausencia de conflicto. Precisamente en esta historia, el Ten introduce un cambio en el tono de la historia, pero no por la introducción de nuevos personajes ni escenarios.

  1. Ki: En esta introducción se nos presentan a dos niñas y un padre que se mudan a una vieja casita de campo. Se nos enseña que la casa parece estar «poseída» por algunos bichitos mágicos inofensivos. De esta manera, se nos da a entender que hay elementos fantásticos con los que convivirán las protagonistas.
  2. Shō: En el desarrollo conocemos su nuevo día a día. La mayor de las hermanas va al colegio y la menor juega en el jardín con unas criaturitas mágicas muy amistosas mientras el padre trabaja desde casa. Aquí descubrimos que la razón por la que la familia se mudó es para vivir más cerca del hospital y así poder visitar a su madre. 

Hasta aquí, durante gran parte de la película, el tono es infantil, alegre, despreocupado, feliz y divertido. Incluso hay una pequeña escena de tensión en la que llueve bastante y el padre parece que no va a recoger a sus hijas a la parada de autobús. Pero de repente aparece Totoro para indicar que todo está bajo control y que nada malo puede pasar. Pasado un rato, el padre llega (había atasco por la lluvia, por eso se había retrasado) y las lleva a casa.

  1. Ten: En el momento en que a la madre le niegan la visita a su familia porque ha empeorado, todo se vuelve oscuro. Al mismo tiempo, la pequeña de las hermanas se pierde por el bosque. Hasta tú, como espectador, llegas a creer que podría haber fallecido. 

En esta sección de la película, todo rastro de magia y fantasía ha desaparecido. Es gracias a esto que sabemos que ese cambio de tono es una parte fundamental del giro de la película.

  1. Ketsu: Cuando la hermana mayor, desesperada, pide ayuda al bosque, Totoro acude a su llamada para ayudarla a encontrar a la menor. Con los poderes de Totoro, juntas podrán ir a ver a la madre, que, ajena a lo que sucede fuera, sigue descansando en el hospital. 

En esta película no hay un reencuentro emotivo, ni un descubrimiento espectacular, ni siquiera un giro inesperado de los acontecimientos. Pero es que tampoco hay un conflicto que guíe a los personajes hacia una aventura fuera de su zona de confort. 

Cómo aplica Nintendo la estructura en cuatro actos en los videojuegos

Kishōtenketsu aplicado a los videojuegos de Mario

Los Mario en 3D son una las sagas en las que mejor se puede apreciar la incorporación del kishōtenketsu en la narrativa de los videojuegos. Desde Super Mario Galaxy hasta Super Mario 3D World, Koichi Hayashida —director de los juegos— ha intentado integrar ese concepto en todos los niveles que creaba.

Voy a poner un ejemplo inventado, pero te darás cuenta de que es la misma fórmula que se repite en todos los niveles:

  1. Ki: Mario empieza siempre en un área segura. A lo mejor hay algún enemigo casi inofensivo que nos permitirá dominar los controles del lugar. En ese lugar aparecerá, también de forma segura, el elemento principal del nivel (por ejemplo, unas plataformas que desaparecen unos segundos después de haberlas pisado). Digo que «de forma segura» porque, probablemente, si caes de esas primeras plataformas, te toparás con suelo firme. Eso te permitirá regresar al punto de inicio de forma fácil y rápida.
  2. Shō: Cuando avanzamos un poco en el nivel, el suelo que hay debajo de las plataformas desaparecerá, por lo que si nos caemos, perdemos la vida y tendremos que volver a empezar. Pero no se agregan desafíos nuevos, solo plataformas que desaparecen y, de vez en cuando, un Goomba suelto.
  3. Ten: Entonces te introducen el giro: un nuevo elemento. Por ejemplo, fuego que debes esquivar. Ahora debes seguir avanzando sobre las plataformas que desaparecen y esquivando a los goombas, pero, además, evitar el fuego. 
  4. Ketsu: Llegas al final; de nuevo, a la zona segura. Y te llevas contigo el nuevo aprendizaje o la recompensa del nivel.

Cuando se trata de un nivel difícil (por ejemplo, porque es un jefe), en el Ki ya aparece algún elemento peligroso, en el Shō te introducen el segundo elemento, y en el Ten te enfrentas al jefe. Ese jefe, con total seguridad, mezclará en su batalla los dos elementos que has ido aprendiendo a lo largo del nivel.

¿Qué papel juega el kishōtenketsu en la narrativa de los videojuegos?

La técnica de introducir la estructura en cuatro actos en los videojuegos permite al jugador aprender las mecánicas sin necesidad de explicaciones por texto. Además, da suficiente tiempo para asimilarlas, aprender a coordinarlas, darles un giro o un plus de dificultad y, finalmente, sentir la satisfacción de terminar con éxito la prueba. De esta forma, el juego puede introducir muchísimas nuevas mecánicas en todos los niveles sin que el jugador se sienta abrumado por la ingente cantidad de nuevos estímulos que ofrece.

Pero esto no viene de nuevo en los Marios en 3D, porque Shigeru Miyamoto ya lo usaba en los Super Mario antiguos, aunque no podía ofrecer tanta diversidad en los obstáculos de los niveles. Si te fijas bien, en los Super Mario clásicos la estructura es muy similar. Primero tenemos a Mario solo con un solo goomba y unas primeras cajas. Luego introducen los agujeros en el suelo y los Koopas, luego todo a la vez y finalmente llegas a la meta.

Además, en los Super Mario por niveles, esta estructura también puede trasladarse al concepto «mundo». A lo largo de los niveles del mundo vas adquiriendo habilidades nuevas que debes interiorizar para aprender a combinarlos. Así, al final, podrás enfrentarte al jefe que gobierna la zona. Después de vencer al jefe, llegas a una nueva calma (el inicio del siguiente mundo), donde guardas el progreso y recargas las pilas.

La estructura en cuatro actos en la saga The Legend of Zelda

Pero Nintendo no usó la estructura del kishōtenketsu solo en los juegos de Mario, sino que también lo aplicó en los de la saga The Legend of Zelda. En este caso, quiero hablarte del juego The Legend of Zelda: The Wind Waker. Este es un claro ejemplo de que las estructura de tres y cuatro actos son perfectamente compatibles. Además, también es un gran ejemplo de que se puede aplicar la estructura de cuatro actos a pequeña y gran escala al mismo tiempo.

Ejemplo de la estructura en cuatro actos en la historia general

  1. Ki: Link, que vive en una remota y pacífica isla en medio del océano con su hermana pequeña y su abuela, deberá emprender una aventura para rescatar a su hermanita, que ha sido secuestrada.
  2. Shō: Conocemos con mayor profundidad este mundo. Viajamos por islas, derrotamos algunos monstruos, adquirimos nuevas habilidades y ayudamos a los nuevos amigos que hacemos por el camino.
  3. Ten: Este es el momento en que Link descubre verdadera identidad de los personajes que lo han acompañado durante toda la historia. También descubre la verdad sobre el mundo y el reino submergido de Hyrule. Y descubre que existe un poder ancestral y que sin él no podrá vencer a Ganondorf ni, por lo tanto, salvar a su hermana. 
  4. Ketsu: Link regresa a Hyrule y termina con la batalla antes de regresar a la calma de su isla natal.

Estructura de tres actos en la misma trama general

En la estructura de tres actos, el secuestro sería la llamada a la aventura. Y el momento en que Link decide subirse al barco de los piratas para ir a rescatar a su hermana es el momento de la decisión irreversible. Con ello finalizaría la introducción.

El descubrimiento sería el giro argumental más importante (el de justo la mitad de la trama) que hará cambiar el rumbo de la historia. Ahora el objetivo ya no es salvar a nuestra hermana, sino que debemos convertirnos en el héroe de la leyenda para salvar el mundo entero.

Además, la parte final del nudo, esa en la que Link deberá reconstruir la Trifuerza, tiene más de trama occidental que de oriental. Esto se debe a que rebaja la tensión y el ritmo de acción que llevábamos acumulados hasta ahora. En la estructura occidental, entre la gran revelación y el enfrentamiento final, es habitual rebajar tensiones para aumentar el dramatismo e intensidad del final.

La tercera y última parte empieza después de haber recuperado los fragmentos de la trifuerza y engloba todo el enfrentamiento contra Ganondorf.

Estructura de cuatro actos a pequeña escala, en las mazmorras

Pero, como digo, en The Legend of Zelda hay un doble nivel de aplicación de esta estructura, porque las mazmorras también siguen este sistema:

  1. Ki: Entramos en la mazmorra y nos familiarizamos con su ambientación de una forma controlada. En la del Dragón, descubrimos el fuego, la lava y las bombas. En la del Bosque conocemos el poder de las plantas, la habilidad de volar en el aire y los nuevos enemigos. Y así en todas…
  2. Shō: Conocemos con mayor profundidad todos esos elementos, nos familiarizamos con lo peor y lo mejor de ellos y aprendemos a sacarles el máximo provecho. Por ejemplo, en la cueva del Dragón descubrimos que podemos usar el agua para solidificar la lava por unos segundos; o en el Bosque Prohibido, podemos usar la hoja Deku para mover elementos aparentemente estáticos.
  3. Ten: Es el momento mágico: cuando conseguimos el objeto especial de esa mazmorra. Entonces, no solo tendremos que usar ese objeto, sino que deberemos integrarlo con todos los elementos que nos hemos ido encontrando previamente. Con los nuevos conocimientos podremos sortearlos de nuevas maneras y alcanzar aquello que antes no sabíamos cómo conseguir.
  4. Ketsu: Es el momento de aplicar todo lo conocido para vencer al jefe final y devolver la calma a la isla en cuestión.

Sobre todo en este último caso, en el de Zelda, es donde más se ve la coexistencia entre la estructura de tres actos y el kishōtenketsu. Tiene elementos clásicos de una historia dividida en tres actos: un conflicto evidente, un objetivo claro desde el principio, una llamada a la aventura, las subidas y bajadas de tensión (más clásicas en la estructura occidental que en la oriental)… Pero coexiste con el aprendizaje en cuatro fases para poder ir implementando los nuevos elementos, las herramientas y las mecánicas de forma orgánica, sin saturar al jugador. 

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¿Y tú, conocías el kishōtenketsu, esta forma de estructurar las historias en cuatro actos? Es muy curiosa y permite jugar mucho con las pausas y los silencios, como lo hace Ghibli de forma tan sublime. ¿Conoces más obras que incorporen esta estructura tan particular en su storytelling?

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