Las mecánicas más únicas de cada Animal Crossing

Si New Horizons es o no el peor Animal Crossing de la saga es un melón que abrimos en el último post y que generó mucho debate en los comentarios y en redes sociales. Pero esté donde esté en el top de cada uno, si en algo estamos todos de acuerdo es que tiene algunas flaquezas bastante importantes que hacen que New Leaf le dispute el primer puesto entre los favoritos de la comunidad.

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El Animal Crossing Perfecto

Animal Crossing fue una saga que nació con las consolas en 3D de Nintendo. Desde la Nintendo 64 (aunque nunca salió de Japón) hasta la Switch, esta saga ha tenido un título principal para cada una de las consolas de Nintendo (ignorando por completo la WiiU). 

Pero aunque New Horizons tiene muchos puntos fuertes, dista mucho de ser el juego perfecto. Y, precisamente por eso, llevo mucho tiempo dándole vueltas a qué es lo que falla en New Horizons y cómo podría arreglarse en el futuro. Así que mi objetivo es intentar imaginar cómo sería el Animal Crossing Perfecto.

Pero para diseñar el Animal Crossing Perfecto no se puede empezar a pedir todo lo que uno desee al tuntún. Mucha gente pide sistemas de granja funcionales como en Stardew o una herramienta de decoración similar a la de Los Sims. Si me pusiera en ese plan, podría pedir que el cielo fuera rosa con purpurina y unicornios. Y eso no es lo que queremos, porque en este post buscamos diseñar la mejor secuela para la saga. 

Así que el primer paso que tendremos que hacer para llegar a nuestro Animal Crossing Perfecto es identificar aquellas mecánicas y características únicas e icónicas de la saga que hacen de los juegos de Animal Crossing, Animal Crossing.

Analizando los puntos fuertes de los juegos de Animal Crossing

El primer paso es el análisis. Vamos a ver qué es lo que hace único a cada uno de los juegos de la saga Animal Crossing, aquellas características que podrían hacer de cada uno de ellos El Mejor De La Saga y que, por desgracia, desaparecieron en juegos futuros. 

Así que vamos a empezar por Población en Aumento, el título de GameCube.

Características icónicas de Población en Aumento (GameCube)

El de GameCube fue el primer Animal Crossing que salió de Japón, y lo hizo como una port mejorado de la versión de la Nintendo 64. Por ser el primero y por venir muy atado por las limitaciones de la consola anterior, es un juego más bien simple. 

Pero aunque le faltaban muchas de las mecánicas que llegarían más tarde, todo lo que sí pudo incorporar lo ejecutó de forma excelente. Tanto es así, que es considerado por muchos el mejor Animal Crossing de todos.

Una de las características más interesantes es que como los datos de la GameCube se guardaban en la Memory Card, podías tener tantos pueblos como Memory Cards tuvieras. En nuestra familia teníamos una tarjeta de memoria para cada uno de nosotros, así que cada uno tenía su propio pueblo, pero usábamos la tarjeta que venía junto al juego para compartir un pueblo todos juntos. 

Lo más destacado del título: los vecinos

Lo más destacado de Población en Aumento son, sin duda, los vecinos. Aunque tenían menos diversidad en las personalidades que en los títulos actuales, sus diálogos eran mucho más variados y, sobre todo, muchísimo más atrevidos. 

Además, la versión de GameCube tiene el pueblo donde pueden vivir más vecinos de toda la saga: ¡hasta quince podían convivir al mismo tiempo! Y justamente gracias a sus diálogos variados, no se sentían ni la mitad de repetitivos que en New Horizons a pesar de tener menos tipos de personalidad.

Además, una de las características más útiles que tenía el primer juego es que cada vez que hablabas con los vecinos podías preguntarles si necesitaban algo. Así tenías minimisiones infinitas en vez de tener que esperar a que te pidieran algo.

conversación con un vecino de animal crossing de gamecube
Conversación con un vecino de Animal Crossing de Gamecube.

Eventos y otras curiosidades exclusivas de GameCube

Ya que era un juego totalmente enfocado en la socialización en vez de la decoración, la segunda gran característica destacable de GameCube fueron los eventos y festividades.

En la versión de GameCube había cerca de 30 festividades diferentes repartidas durante todo el año. Había algunas tan conocidas como Halloween o Navidad, pero también destacan algunas únicas de este título, como las competiciones deportivas, el Día de la Graduación o el Día de la Limpieza de Primavera. Como contexto, en New Leaf hay pocas más de veinte festividades mientras que en New Horizons hay algo menos de una veintena.

Pero es que, es más, además de las festividades, en Población en Aumento había otros eventos especiales y únicos en el año. Por ejemplo, cuando el alcalde se iba de vacaciones, ponía sobre tus hombros la responsabilidad de mantener el faro funcionando. En este evento en particular, era la única temporada en el año en que podías ver el interior del faro; y completar esas misiones con éxito te daba recompensas especiales.

La Isla de Población en Aumento

Otra de las grandes características destacables de Población en Aumento era la isla tropical.

Si tenías una GBA y un cable para conectarlo a la GameCube, tenías acceso a tu propia isla a la que podías ponerle nombre, diseñarle una bandera, recolectar nueva fruta, conseguir un vecino extra que se quedaba ahí a vivir (entre una selección de vecinos exclusivos de las islas). Y hasta podías tener un bungalow extra para decorar a tu manera. 

Sobre los muebles y tu casa de Población en Aumento

Aunque Población en Aumento no destacaba por la decoración, tenía algunos muebles muy especiales.

Por ejemplo, existía un diario perfectamente utilizable donde podías escribir un pequeño texto por día. Otro de los grandes destacados es que si conseguías hacerte con los juegos de la NES, podías literalmente jugarlos desde dentro del propio Animal Crossing.

Entre los muebles y objetos más curiosos están las pelotas que había en el suelo de la aldea. De forma aleatoria, aparecían balones en el exterior, que se podían patear y podías hacerlas rodar por todo el pueblo.

Además, una de las mayores curiosidades icónicas de Población en Aumento es que podías tener un portero en tu casa. El portero era un giroide que podías usar para muchas cosas, pero dos de las más destacables eran que podías dejar mensajes u objetos a la venta para los otros jugadores que compartían pueblo contigo.

Lo más destacado de Wild World (DS)

El juego de DS tuvo que recortar muchas características de su predecesora por la capacidad limitada de la consola y del cartucho. Así que hasta aquí llegaron muchas de las características únicas del título anterior. 

Pero, aunque Wild World introdujo pocos cambios, su simpleza también acabó sintiéndose muy especial por parte de los fans. La música y la estética transmiten muchísima nostalgia a toda esa gente que se estrenó con el primer gran bombazo de la saga. Ese sentimiento tan cozy y nostálgico es una de las razones por la que muchos consideran este el mejor Animal Crossing.

Los vecinos de Wild World

Aunque rebajaron un poco el tono de los vecinos, en Wild World los hicieron un poco más complejos. Ahora también había peleas y discusiones entre ellos. Te contaban cómo se gustaban o odiaban entre sí, cómo se peleaban… 

Esto les provocaba emociones, que afectaban a cómo se comportaban con el jugador. En este juego, la socialización se sentía incluso más variada e interactiva que antes.

Cambios más destacables en la casa

Debido a la limitación de este juego, los cuatro jugadores de la consola debían compartir casa en vez de tener cada uno la suya. 

Esto, aunque podía llegar a ser molesto, especialmente por ser una característica obligatoria, era muy divertido. Eso hizo que llegara a verse la habitación del dormitorio donde podías ver el resto de personajes descansando. 

Ahora podría regresar a la saga como una elección en vez de que sea obligatorio tener casas separadas.

Personajes especiales y eventos únicos

En Wild World aparecieron varios nuevos personajes especiales y, algunos de los que regresaban, lo hicieron con nuevas interacciones. Por ejemplo, a veces podías ver a Carturo el cartero sobrevolando el pueblo y podías dispararle con el tirachinas. O, por ejemplo, introdujeron al famoso Sisebuto, cuyo rol en ese juego era intentar estafarte. 

En cuanto a las festividades, una de las mayores quejas que recibió Wild World fue la desaparición de las fiestas tradicionales (como Halloween, Navidad o Pascua). Pero en su lugar introdujeron varios eventos divertidos y originales que se echan mucho de menos en la actualidad, como el día Lalalá o el Mercadillo.

Wild World también introdujo otras mecánicas especiales, aunque no eran festividades como tal. Por ejemplo, se podían comprar botellas para mandar mensajes a otros pueblos aleatorios que estuvieran conectados a internet. Y también existía la posibilidad de hacer donaciones benéficas a un pueblo ficticio que te agradecía tu ayuda con pequeños regalos.

Las mejoras que introdujo Let’s Go To The City (Wii)

Para mí, el título de Wii es el peor de la saga principal. No porque sea malo per se, sino porque con el salto tan grande que hubo de la DS a la Wii, sentía que hacía falta una evolución a la altura en Animal Crossing.

Pero, en vez de eso, Let’s Go To The City siempre me pareció una copia de Wild World que solo añadía la ciudad y algunas pequeñas mejoras a la versión de DS. 

Y, aunque para mí no fue el gran salto que esperaba en la saga, para muchos jugadores sí fue el mejor Animal Crossing, pues seguía la estela del que había sido un gran título, con mejoras estéticas y muchos detallitos agregados.

Por eso, aunque a mí me pareció el más continuista, hay que reconocer las cosillas que lo hacen único y que asentaron grandes actualizaciones del futuro.

Nota sobre el uso de la tarjeta de débito en Animal Crossing: Let's go to the city.
Nota sobre el uso de la tarjeta de débito en Animal Crossing: Let’s go to the city.

Ubicaciones y personajes únicos de City Folk

El mayor cambio, que le dio título al juego de Wii, fue la introducción de la ciudad, por supuesto. La ciudad era una zona comercial extra en la que podías visitar tiendas totalmente nuevas y personajes especiales exclusivos que no podían estar en tu pueblo.

Let’s Go To The City introdujo algunos nuevos edificios exclusivos del área comercial de la Ciudad, como por ejemplo el Teatro, donde podías aprender emociones. 

Pero también se podía ver la evolución de otros negocios que ya habían aparecido en la saga. Por ejemplo, por primera vez, podías entrar al edificio de la Academia de Artes Decorativas para consultar la puntuación de tu hogar, donde ahora Sisebuto tenía un trabajo honrado.

Y junto con los locales, llegaron algunos de los personajes más icónicos introducidos en este título, como Trini, la tercera hermana de las hermanas Manitas, o Elio, el vendedor de globos. 

Nuevos objetos disponibles

La ciudad, además de añadir algunos edificios y personajes, también trajo otras novedades. Por ejemplo, en la peluquería podías pedirle a Marilín que te hiciera una máscara de Mii.

La ciudad también introdujo el concepto de la tarjeta de débito. No era nada del otro mundo, pero era muy divertido usarla. Servía para que te cobraran directamente del banco en vez del dinero en metálico que llevaras encima. Por ejemplo, para hacer grandes gastos como en la tienda de Graciela.

Lo que nunca volvió de New Leaf (3DS)

Con New Leaf se hizo el salto enorme que siempre sentí que le hacía falta al título de Wii. El de 3DS introdujo muchísimos cambios y mejoras de calidad de vida que lo posicionan en el número uno para la gran mayoría de fans de la saga. 

El poder del alcalde

Por encima de todos los cambios, hubo uno que marcó esta entrega. 

Hasta ahora siempre habías sido un vecino más del pueblo. Pero como ahora el primer jugador ejercía de alcalde, tenía poder sobre algunas elecciones del pueblo. Por ejemplo, ahora podías elegir la ubicación de algunas construcciones exteriores (tanto muebles decorativos como edificios o puentes) y también establecer las ordenanzas municipales.

Nuevas mecánicas que introdujo New Leaf

Además de la novedad de ser alcalde, New Leaf introdujo muchos cambios, tanto en mecánicas como en contenido. Entre las mecánicas nuevas, por ejemplo, encontramos el buceo o la posibilidad de trabajar en la cafetería. Y en el contenido, encontramos un aumento considerable en el número muebles, con más del doble que en el título de Wii.

De entre todas las series de muebles, una de las que más se ha echado de menos ha sido la colección de las galletas de la fortuna, que tenía muebles y ropa basados en otras sagas de Nintendo.

Además, en un DLC tardío se introdujeron los amiibos. Gracias a ellos, podías conseguir aún más muebles exclusivos e invitar a los diferentes vecinos a vivir a tu pueblo. Con ello, introdujeron nuevos vecinos de otras sagas, como Medli, Ganon, Epona y Link Lobo, entre otros.

La ciudad que pasó a ser una calle comercial

Además del aumento en muebles, New Leaf cambió la estructura clásica del pueblo. Para ello, cogió el concepto de la ciudad del título anterior y lo mejoró. Esta vez lo introdujeron como una calle comercial accesible directamente desde el pueblo. Dos de las mejoras más destacables de esta versión es que ahí podías reencontrarte con tus antiguos vecinos que pasaban de visita por el pueblo, además de que tenías una zona donde ver todas las casas que habías encontrado por StreetPass. 

En la calle comercial del pueblo, regresaron muchos de los edificios clásicos o incluso de los que se añadieron en Let’s Go To The City.

De todos los cambios en las tiendas, los más destacables para mí fueron el museo y la estación.

El museo eliminó el observatorio de Estela en su planta superior, cosa que se echa mucho de menos. Pero en su lugar agregó las salas alquilables que mucha gente usaba o bien de almacén o bien para decorarlas como si fueran otros edificios (restaurantes, hospitales, cines, etc.).

En la estación había casilleros desde donde podías acceder al almacén de tu casa. Eso era útil cuando visitabas otras islas, porque desde la estación de tren de cualquier pueblo podías acceder a tu inventario completo, así se reducían las idas y venidas de un pueblo al otro.

Además, en este título, por primera y última vez en la saga, podías cambiar el exterior de algunos edificios (como el ayuntamiento o la estación) para que encajaran con la estética de tu pueblo.

Más allá de los horizontes

Pero también se amplió el mapa más allá de los horizontes (badumtss). New Leaf trajo de vuelta la Isla Tropical. Esta vez, con mucha más variedad en frutas, con la nueva mecánica del buceo, con colecciones de muebles y ropa exclusivas, y minijuegos muy divertidos tanto para jugar individualmente como en multijugador.

Lo más único de New Horizons (Switch)

Teniendo tan reciente New Horizons, no creo que sea necesario profundizar mucho en él. Aun así, vamos a hacer un breve repaso por encima. 

Aunque ha sido muy criticado por su pobre socialización, ha añadido grandes cambios a la saga, especialmente en el ámbito de la decoración.

  • Ahora se puede decorar toda la isla, no solo las casas.
  • Se puede editar el terreno de todo tu pueblo exceptuando algunas zonas puntuales.
  • Se pueden mover todos los edificios a voluntad, excepto el ayuntamiento y el aeródromo.
  • Por primera vez en la saga, puedes compartir pueblo con siete usuarios de tu consola y jugar online con hasta siete jugadores a la vez.
  • La última actualización trajo de vuelta a muchos personajes especiales que se echaban de menos, aunque lo hizo a través de Cayo Fauno que es igual de incómodo que lo era la ciudad de Let’s Go To The City, no nos vamos a engañar. Pero algo es algo.
  • New Horizons cuenta con el enormísimo DLC Happy Home Paradise, que incluye un montón de muebles y elementos de decoración, como las columnas y los muros de división, que se pueden usar en tu pueblo una vez los has desbloqueado en la expansión.

Lo más especial de Pocket Camp (móvil)

Y aunque casi nadie lo considera un juego de la saga principal, Pocket Camp aportó muchas ideas que a la mayoría de fans nos hubiera gustado ver implementadas en New Horizons. Algunas de ellas son:

  • Una enorme y creciente variedad de muebles con diseños increíbles.
  • Todos los muebles pueden ser utilizados de verdad por los vecinos.
  • Las 8 personalidades de los vecinos han sido sustituidas por los 11 «estilos», que ahora ya no tienen por qué ir ligadas al género.
  • Los muebles tienen relación con los «estilos», lo que hace que algunos personajes sientan más predilección por usar determinados muebles según su gusto personal.
  • Aunque no es directamente trasladable al formato de la saga principal, el concepto de tener una autocaravana decorable que puedes llevar a diferentes localizaciones con diferentes ambientes también me parece destacable.

En conclusión

Ahora que hemos revisado todo lo que hace único a cada uno de los títulos de Animal Crossing, solo queda hacer el collage. Con lo mejor de cada uno de ellos, ya tenemos todo lo que necesitamos para diseñar el Animal Crossing Perfecto.

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