RESEÑA SIN SPOILERS DE EMIO: EL SONRIENTE — FAMICOM DETECTIVE CLUB

Emio: el Sonriente ha sido mi primer contacto con la saga Famicom Detective Club, y puedo asegurar que no será mi última vez jugando a sus juegos. 

Emio ha sido una experiencia sorprendentemente buena que ha superado todas mis expectativas desde el minuto uno. Para mí, este título es carne de GOTY, aunque ya sabemos que, por lo que sea (por ser una novela visual), no se va a llevar ni media nominación.

Por esto, porque sé que no se le va a dar el reconocimiento que merece, quiero compartir con vosotros mi primera experiencia con la saga, porque ha sido una experiencia excelente. 

Esta reseña NO va a tener spoilers.

¡Ve este post en formato vídeo!

Origen de la saga Famicom Detective Club

Pero antes de hablar de Emio, déjame contarte de dónde surge esta olvidada saga propia de Nintendo.

Famicom Detective Club nació como una bilogía de novelas visuales detectivescas para la NES (consola que se conocía como Famicom en Japón, de ahí el título de la saga). Fueron desarrolladas por Yoshio Sakamoto, quien posteriormente lo conoceríamos aquí por dirigir la saga Metroid.

La bilogía original

The Missing Heir (El heredero desaparecido) y The Girl That Stands Behind (La chica que se queda detrás) salieron en 1988 y 1989 respectivamente. Entre ambos juegos nos cuentan cómo se conocieron de los dos protagonistas —a quienes controlaremos en Emio— y las historias de su pasado mientras resuelven sus primeros casos como detectives. 

El spin-off olvidado

Casi diez años después, en 1997, Nintendo publicó una especie de spin-off cortito a modo de secuela de los dos títulos anteriores. Este juego se publicó para el periférico Stellaview de la SNES (Super Famicom) de forma episódica, publicándose cada capítulo semanalmente durante el febrero de 1997.

Lost Memories in the Snow (Recuerdos perdidos en la nieve) es un título de apenas tres capítulos (muy cortito comparados con los once capítulos que tuvieron cada uno de los títulos principales) en el que se narra la macabra historia que rodea la familia de Ayumi Tachibana, la coprotagonista femenina en Emio. 

El renacimiento de la saga en 2021

Después de tantísimos años, en 2021 Nintendo recuperó la saga con un remake integral de los dos títulos principales de la saga, con nuevos gráficos, nueva música y doblaje. Este lanzamiento marcaría la primera vez en la vida que la saga saldría de Japón y llegaría en occidente con traducciones al inglés (pero el doblaje exclusivamente en japonés).

Tráiler del remake doble de los dos primeros Famicom Detective Club.

Emio: el Sonriente

El anuncio y la promo

A diferencia de los remakes de los dos primeros títulos, que se anunciaron en un Nintendo Direct en 2019 y acabaron publicándose dos años más tarde, el anuncio de Emio: el Sonriente fue muy diferente. El primer teaser se publicó tan solo un mes y medio antes del estreno del título: apareció por sorpresa en todas las redes sociales de Nintendo.

El 10 de julio de 2024 Nintendo publicó un vídeo totalmente descontextualizado que daba muy mal rollo, de apenas 10 segundos de duración, precedido por el famoso «PEGI 18». Ese primer vistazo causó muchísimo revuelo en redes. Todo el mundo se preguntaba si sería el primer título de terror de Nintendo, y qué debería tener para haberse ganado esa pegatina roja con el PEGI 18.

Pocos días después aclararon de qué se trataba en realidad: una nueva entrega de la saga policíaca de Famicom Detective Club después de 30 años. 

Primer teaser de Emio, el Sonriente.

Las expectativas…

Y ahí, tras el anuncio real, de pronto se desinfló todo el hype. Al enterarse de que se trataba de una novela visual con aspecto de anime, muchos de los jugadores que esperaban un juego de terror realista por parte de Nintendo perdieron todo el interés. Se sintieron decepcionados y engañados por ese teaser con un actor de carne y huesos y ese tono tan macabro.

Por otro lado, yo tenía sentimientos encontrados por, precisamente, todo lo contrario. Y es que aunque adoro las novelas visuales, el teaser había dejado entrever que sería un juego de terror, y esos no me gustan en absoluto. Así que, convencida de que sería un juego de terror, decidí no comprármelo.

… vs. la realidad (primeras impresiones de la demo)

Por suerte, Nintendo decidió lanzar una demo episódica de una forma parecida a como lanzó el spin-off de Lost Memories in the Snow. Y, genuinamente, creo que fue la mejor idea que podrían haber tenido para promocionar el juego.

De doce capítulos que tiene el juego en total, fueron publicando progresivamente el prólogo y los tres primeros en la demo de forma escalonada durante los días anteriores al lanzamiento. Y avisaron de que, una vez saliera el juego completo, los datos de guardado se trasladarían a la partida normal.

Algunos mutuals jugaron el prólogo y el primer episodio y me juraron y perjuraron que de terror no tenía nada, así que me lancé a probarla. Y no puedo estar más contenta de haberlo hecho.

Desde el primer momento, te presentan un caso interesante, conoces a un buen puñado de personajes que de primeras ya todos parecen sospechosos y empiezas a montarte teorías a lo loco en tu cabeza.

Tráiler del primer episodio de Emio.

Nada más jugar el primer capítulo, ya empecé a elucubrar sobre lo que podría estar pasando. Y, lo mejor de tener esta demo episódica, fue empezar a compartir con más gente que había jugado ese primer capítulo todos los pequeños detalles que habíamos notado cada uno de nosotros.

Unos días después, tras apenas jugar el capítulo 2 y compartir las nuevas teorías con mis amigos, me compré el juego sin pensármelo dos veces. Ni siquiera esperé a probar el capítulo 3 que se añadiría en la demo el día antes de la salida del juego. Estaba tan enganchada… Tenía tantas teorías y tan pocas respuestas… No podía aguantar las ganas de conocer el resto de la historia.

La presentación de la trama

La presentación de la historia en el prólogo es sencilla pero efectiva.

El protagonista (a quien podremos poner el nombre que queramos) está una mañana trabajando con su jefe en la Agencia de Detectives Utsugi cuando de repente reciben una llamada del jefe de la policía. Nos invita a investigar un caso extraño.

Alguien ha encontrado a Eisuke Sasaki, un estudiante de secundaria, muerto en las afueras de la ciudad. Todo indica que ha fallecido por estrangulamiento, aunque no hay evidencias de resistencia. Aunque eso no es lo más desconcertante. Lo más preocupante del caso es que el cadáver tiene una bolsa de papel en la cabeza con una tétrica cara sonriente dibujada.

Esta primera presentación de los hechos, en tan solo el ratito corto que dura el prólogo, ya deja muchas dudas en el aire. ¿Por qué no se resistió? ¿Debió de reconocer a su agresor o es que lo pilló por sorpresa? ¿Por qué tenía una bolsa en la cabeza? ¿Era una especie de ritual o un mensaje? ¿Debía de tener problemas con sus compañeros de clase, con su familia… o incluso con algún profesor? ¿Quién acabaría con la vida de un crío de esa manera tan tétrica y por qué?

Tráiler del segundo capítulo de Emio.

Justo después del prólogo, en los primeros minutos del primer capítulo, descubrirás que este caso es más rebuscado de lo que parece. No solo guarda una extraña similitud con unos asesinatos en serie que ocurrieron 18 años atrás, sino que recuerda mucho a la leyenda urbana de Emio: el Sonriente.

Qué tipo de juego es Emio: el Sonriente

Con este primer contacto con la historia, vas a conocer a algunos de los personajes del juego: empezando por tus compañeros de la Agencia de Detectives y los policías asignados al caso. 

Y durante esta breve presentación de escenarios, hechos y personajes, te irás haciendo a los controles del juego, que poco a poco se irán ampliando para ofrecer más opciones entre tus acciones.

Género del juego

El juego, como es evidente, es una novela visual. Eso significa que tú no mueves a los personajes por los escenarios, sino que la narrativa te va conduciendo por las diferentes escenas mientras tú te limitas a leer la historia. Este género es el que yo de pequeña siempre llamaba «novelas interactivas», donde no hay ni opciones que elegir ni finales distintos que conseguir. Simplemente, deberás saber qué preguntar para conseguir hacer avanzar la trama.

Aun así, este juego tiene más interacción de la que esperaba en un primer momento.

Lo más importante para la interacción será el panel de controles. Este panel aparece arriba a la izquierda de la pantalla y nos dará acceso a todas las interacciones disponibles a lo largo del juego. Al principio apenas podremos «Hablar/Escuchar» sobre diferentes temas, «Pensar» y «Suspender investigación» (este último es el botón de guardar partida y salir).

Pero a medida que avancemos en el juego, se nos irán desbloqueando nuevas acciones. Por ejemplo, podremos «Ir» a diferentes escenarios, podremos «Mostrar» o «Coger» objetos, podremos «Examinar» los escenarios, podremos «Llamar» por teléfono a diversos personajes, o podremos «Consultar el cuaderno» para revisar todos los datos importantes que hemos recopilado hasta el momento sobre el caso.

Pero esto no es todo: mi parte favorita de la interacción son los finales de cada uno de los capítulos. Los episodios terminarán mayoritariamente al final del día, regresando al final de la jornada de trabajo a las oficinas de la Agencia de Detectives, donde pondremos en común las investigaciones de los protagonistas. Y, una vez hayamos recapitulado toda la nueva información, podremos sacar conclusiones. Esa parte está muy chula, porque tendrás que seleccionar las respuestas en tu cuaderno o escribirlas de memoria con el teclado de la consola. Ese puntito extra de interacción me pareció deliciosa (y cuidado con decir burradas en tus conclusiones jajajaja).

Tráiler del tercer capítulo de Emio.

Tono de la historia

Aunque Emio: el Sonriente se anunció con ese teaser terrorífico y tiene la pegatina PEGI 18 en portada, el juego como tal no da nada de miedo. Siento decepcionar a los fans del terror, pero son buenas noticias para los que, como  yo, somos expertos en tener miedo hasta de nuestra propia sombra. 

Lo que sí hay son algunas escenas de mayor tensión hacia la segunda mitad de la historia, pero nada que no se pueda soportar. Creedme, si he podido jugarlo yo, que me dan miedo hasta las pelis PEGI 12, vosotros también podréis con este juego. 

La etiqueta de PEGI 18 creo que hace más bien referencia a los temas que se tratan sobre asesinatos, donde se ven claramente las marcas de las agresiones y Nintendo no ha tenido ningún miedo de mostrar sangre cuando ha hecho falta.

Parecidos con otras obras

Para mí, que nunca había jugado a una novela visual de Famicom Detective Club, lo más llamativo de este juego ha sido el parecido con las típicas series policíacas como 911, Bones, Castle, etc. Aunque la más parecida, y con diferencia, ha sido sin duda Detective Conan. Jugar a este juego me ha transmitido exactamente la misma sensación que si estuviera viendo un episodio de esos de Conan dividido en muchas partes. 

Si te gustan ese tipo de series policíacas, vas a gozarte Emio una barbaridad. Te sentirás como los protagonistas de esas series, investigando el escenario del crimen, hablando con los personajes relacionados, sacando conclusiones en tus notas, buscando rastros, marcas, pistas… Es que, de verdad, es tal como me imaginaría que sería un videojuego de Detective Conan.

Paralelismos entre Detective Conan y los protagonistas de Emio, el Sonriente.

Opiniones de Emio: el Sonriente

Mi primera impresión de la saga Famicom Detective Club es que el juego ha superado todas mis expectativas. Las características positivas superan con creces las negativas. Así que vamos a empezar por las peores, para quitárnoslas de encima y terminar la reseña con buen sabor de boca.

Lo peor del juego

Bueno, te he mentido. Realmente… no tengo opiniones negativas de Emio. Pero ni una. De verdad, genuinamente, en serio, totalmente de verdad. No tengo ninguna opinión negativa de este juego. Como digo, ha superado todas mis expectativas.

Sé consciente de a qué estás jugando, no te hagas expectativas irreales

Eso sí, debes ser consciente de a qué vas a jugar. No esperes una aventura de acción. Es una novela visual donde vas a tener que leer muchísimo.

Saber qué preguntar y en qué momento dejar de preguntar para reflexionar sobre las pistas que te están dando es parte del puzle que supone avanzar por la trama. A veces tendrás que saber interpretar una mala cara, un titubeo, o un silencio repentino para saber cómo hacer avanzar la conversación.

El sistema de diálogos

Y en esa interacción, que funciona muy bien porque te hace sentir un verdadero detective escudriñando los mayores secretos de cada uno de los personajes, a veces hay ciertos roces que ralentecen el ritmo del juego. Hay puntos donde tendrás que preguntar varias veces seguidas por el mismo tema, luego tu interlocutor se callará, así que harás que el protagonista se ponga a pensar, y luego podrás seguir preguntando por exactamente el mismo tema para seguir sacándole información, lo cual parece un poco ilógico. Hay algunos puntos, como este ejemplo, donde no es tan intuitivo como en otros, donde parece que se estanca el ritmo de la conversación.

Y, relacionado con ello, hay dos o tres escenas concretas donde parece que hay relleno innecesario. Entiendo que es un recurso narrativo: no todo el juego puede tener un ritmo trepidante, porque entonces las escenas intensas perderían la gracia; se necesitan escenas de calma para compensar y hacer que la tensión brille en su máximo esplendor. Es lógico. Pero hay algunas conversaciones que se han hecho algo tediosas

Tráiler final de Famicom Detective Club: Emio, el Sonriente.

El doblaje

Relacionado con los diálogos, mi mayor crítica a este juego es que no haya llegado doblado más que en japonés.

El doblaje japonés me ha parecido excelente. Han contratado a un buen cast reconocido en Japón y han hecho un trabajo excelente que aporta mucha personalidad y sentimiento a lo largo de todo el juego.

Pero es imperdonable que un juego principal de Nintendo no llegue al menos doblado al inglés. Ojalá los posibles futuros títulos lleguen también en español.

La música

Y relacionado con el doblaje y los sonidos, el último punto que criticaría es la música.

La música no es en absoluto mala, hay piezas increíbles y consiguen transmitir los sentimientos de una forma excelente.

Lo único malo es que hay temas muy cortos que estarán sonando en bucle durante la más de media hora que podrías pasar inspeccionando un escenario concreto. Hay ciertas canciones más animadas en las que el bucle se acaba haciendo demasiado notorio.

Pero es fácilmente solucionable desde los ajustes, donde te recomiendo bajar la música bastante (yo la tuve durante casi todo el juego a 40% excepto al final que la subí a 60%) y le subí el doblaje al 100%, que por defecto viene al 80%.

Lo mejor del juego

En realidad, con la excusa de criticar el juego, me he puesto muy quisquillosa con detalles que en realidad están muy bien. Aunque no esté en castellano, el doblaje japonés es buenísimo. Aunque la música pueda sonar repetitiva en ciertas escenas, es muy buena en términos generales. Y aunque haya ciertos roces en los controles de los diálogos o algo de relleno en ciertas escenas, la interacción y los textos son uno de los puntos más fuertes del juego. Más faltaría en una novela visual.

Los diálogos

De hecho, los diálogos y la personalidad de los personajes son de mis partes favoritas del juego. Me han sacado muchas carcajadas, me han encogido el corazón y me han hecho un nudo en el estómago en múltiples ocasiones.

Y gran parte del arte de los diálogos se lo debemos al equipo de traducción. La localización ha estado increíble, se nota el cariño que el equipo le ha puesto al juego y necesitaba hacerle una mención especial. Que en un juego de Nintendo se diga «coño» es algo que no vi venir.

La narrativa

En cuanto al ritmo narrativo que ofrecían los diálogos ha sido buenísimo. Han dosificado la información de forma que constantemente estás descubriendo nuevos detalles. No ha habido capítulo donde no descubras algo nuevo que hará tambalear todas tus teorías. Constantemente estarás sospechando de cada mínimo personaje con quien hables o a quien se mencione.  

En cuanto a conseguir esa nueva información, algo que me ha gustado mucho es que este juego no te trata de tonto. En otros juegos de deducciones cuesta mucho que el protagonista se dé cuenta de lo que está pasando o lo que debe hacer mientras que a ti, como jugador, te resulta evidente. Pero en este, cada vez que tú como jugador descubres una nueva relación entre pistas, el protagonista también se dará cuenta de ello y pedirá más información al respecto. Lo cual se agradece, no me gusta nada sentir que me están tratando de tonta.

En relación al ritmo narrativo y a las contadas ocasiones en que encontramos relleno, cabe resaltar la duración del juego. Está dividida en doce capítulos que a mí me duraron cerca de una horita y pico cada uno. Calculo que en total debió de durarme unas 15 o 20 horas el Emio.

La trama y el final

Sin entrar en detalles sobre la resolución del caso ni el final, quiero destacar que para mí el mayor punto fuerte de este juego es, sin duda alguna, la solidez de la trama y, especialmente, el final.

Como he dicho, no hay capítulo en este juego en que no estés aprendiendo nuevos detalles sobre el caso. Por lo que, llega un punto en el que uno se preocupa de que vayan a quedar cabos sueltos o que la resolución no sea satisfactoria.

Por lo que, a medida que me acercaba al final, me iba poniendo en los peores escenarios:

  • Que no se resolvería el caso y que me harían pagar un DLC o un Emio 2 para conocer la resolución de la historia.
  • Que la historia quedaría resuelta a medias, con un montón de cabos sueltos que no se resolverían nunca y dejarían a tu imaginación.
  • Que la resolución sería una fumada completamente ilógica que solo se sostendría por conveniencias del guion.

Pero nada más lejos de la realidad: la historia queda bien cerrada, con conclusiones lógicas y sin cabos sueltos. Una resolución más que satisfactoria, especialmente después del miedo que iba creciendo a medida que me acercaba al final.

No voy a dar detalles sobre el premio final por completar la historia, por no spoilear, pero creo que es de mis premios finales favoritos en un videojuego de los que recuerdo.

Conclusión

En resumen, la historia de Emio: el Sonriente es una cruda, adulta y madura que te trata como a un adulto; un título que no esperaba ver de la mano de Nintendo. Pero no puede alegrarme más que haya salido de sus manos, porque es sólido, ofrece una altísima calidad y nos trae una historia bien contada. Ha sido un título capaz de hacerte reír a mandíbula batiente y, acto seguido, darte una patada en la boca del estómago. Es una historia que difícilmente olvidaré.

¿Tú ya has jugado al Emio? ¿Cuáles han sido tus impresiones del juego? ¿Ha sido tu primera experiencia en la saga Famicom Detective Club?

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