Así podría ser el nuevo Animal Crossing para Switch 2

Después de desgranar por qué New Horizons es considerado «el peor» Animal Crossing para algunos y analizar lo mejor de cada uno de los juegos anteriores de la saga, ha llegado el momento de diseñar nuestro Animal Crossing Perfecto.

Diseñar la secuela perfecta de esta saga no es tan sencillo. Lo tentador es lanzarnos a pedir novedades al tuntún sin tener en cuenta nada más. Pero lo más interesante sería tratar de encontrar el equilibrio perfecto entre mantenerse lo más fiel posible a la fórmula original y, a la vez, innovar lo suficiente como para que sea interesante. 

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Índice esconder

1. Archivos de guardado: múltiples pueblos para cada jugador

Así que vamos a empezar por lo primerísimo que veríamos al iniciar el juego: los archivos de guardado.

Archivos de guardado en los juegos anteriores

Como dijimos en el post anterior, Población en Aumento destacaba por poder tener tantos pueblos como tarjetas de memoria tuvieras. En cambio, en New Leaf se guardaba el archivo en el juego. Eso era un poco más problemático, porque implicaba que para tener más de un pueblo necesitabas, por fuerza, tener varias copias del mismo juego.

Pero en New Horizons la cagaron por completo, porque la isla se guarda en la consola. Lo que te obliga a que, para tener más pueblos, necesites, sí o sí, tener más consolas. 

Tarjetas de memoria de Animal Crossing GameCube.
Tarjetas de memoria de Animal Crossing GameCube.

Múltiples pueblos en el nuevo juego

Creo que el Animal Crossing Perfecto tendría que tener un sistema de archivos de guardado más bien parecido a Stardew Valley, Cities Skylines u otros juegos del estilo. Lo ideal sería que cada usuario pudiera crear varios pueblos. 

Como siempre, se debería poder compartir el pueblo con el resto de usuarios de la consola, por supuesto. Pero creo que se le sacaría muchísimo más partido si, por primera vez en la saga, también se pudiera crear un pueblo con otros jugadores online.

Si esto pudiera hacerse, yo crearía un pueblo entero para mí sola. Luego haría otro con mis hermanos, como siempre hemos hecho. Y, por supuesto, tendría uno o dos pueblos más compartidos con mis amigas online.

Para que esto funcionara bien, lo único que habría que añadir de vuelta sería el menú inicial que te preguntaba qué personaje ibas a controlar. Así, un solo usuario podría jugar con múltiples personajes. Y en un mismo archivo de guardado, podrían jugar diferentes usuarios.

2. Género del juego: socialización vs. decoración

Hablemos sobre el género del juego.

Lo que hace mal New Horizons

En el primer post comentamos que New Horizons dio un vuelco al género del juego. Mientras que la saga siempre había sido un simulador de vida y socialización, en el título de Switch se centraron demasiado en la decoración y dejaron la socialización totalmente de lado.

Lo más criticado del título de Switch fueron los vecinos aburridos y el mal online. Y aunque nadie quiere perder ese nuevo enfoque en la decoración, son muchos los fans que prefieren sacrificar el poder infinito sobre la decoración en pos de tener una inmersión y una socialización más realistas.

Cómo debería enfocarse el nuevo juego de Animal Crossing

Si en este juego cada usuario pudiera crear múltiples archivos de guardado, sería la oportunidad perfecta para introducir el concepto de «sandbox».

Muchos juegos de géneros parecidos (como Cities Skylines, RollerCoaster y similares) ofrecen la posibilidad de elegir crear una partida en «modo normal» (también llamados modo historia o modo carrera) o elegir el «modo cajón de arena».

El modo «historia»

El modo historia sería el juego normal y tendría un enfoque totalmente centrado en una socialización realista. Eso significa que seríamos un vecino más del pueblo, por lo que podríamos decorar con ciertas limitaciones. 

Para poder construir las estructuras más grandes (como el faro, los puentes o las escaleras, por ejemplo), o para trasladar y mejorar los  edificios, se deberían poder desbloquear las opciones con la progresión de la historia. 

La evolución natural de nuestra participación en el pueblo iría ampliando nuestro repertorio de opciones de personalización.

El modo «cajón de arena»

Pero al crear una nueva partida, se debería poder elegir entre jugar en ese modo historia o, por el contrario, jugar en modo «sandbox», también conocido como «cajón de arena» en castellano. Este segundo modo debería dejarte elegir entre varias opciones para crear una experiencia de juego ajustada a tus gustos personales:

  • Empezar con dinero infinito o jugar con dinero limitado que tienes que ir consiguiendo de forma natural.
  • Tener todo desbloqueado desde el principio o desbloquearlo con la progresión de la partida.
  • Tener control absoluto sobre los edificios o las construcciones sin esperar a que se hagan de un día para el siguiente, o tener que esperar a los tiempos de construcción del juego.
  • Permitir el time travel o hacer que el juego sea totalmente independiente al reloj interno de la consola.

Al permitir elegir entre los dos modos de juego al iniciar una partida, estarías permitiendo a cada uno enfocar su modo de juego al estilo que más desee. Tanto si quiere simulación de vida como si quiere decoración, ambas fórmulas estarían disponibles.

3. Mapa de la ciudad: un juego diseñado para ocho jugadores

Al empezar una nueva partida, se generaría un nuevo pueblo, como siempre.  

Pero creo que, por primera vez en la saga, deberíamos olvidarnos del clásico pueblo cuadrado. Una consola pensada para ser compartida entre ocho jugadores debe tener un gameplay diseñado para ocho jugadores. 

Así pues, el pueblo podría tener forma de flor, pero déjame que te lo explique. Tendría una zona central con una plaza pública (con una función similar a la zona comercial de New Leaf o el Mercado de Pocket Camp) que estaría rodeada de ocho distritos colindantes, uno para cada jugador que se una al pueblo.

Plaza central

La plaza sería la parte común y más importante del pueblo, donde estarían el ayuntamiento, el museo y la tienda básica que gestionaría Tom Nook con sus sobrinos. En un principio, la plaza sería básica, idéntica para cualquier partida recién iniciada, pero se podría personalizar con el tiempo.

Los distritos

La plaza central estaría rodeada de ocho distritos en forma de pétalos de una flor. Cada uno de estos distritos tendría el tamaño estándar de un pueblo de Animal Crossing y correspondería a uno por cada jugador que se una a la partida. 

En cada uno de los distritos, como en la isla de New Horizons, podrían convivir hasta 10 vecinos. Eso haría que en total, en el pueblo, pudieran haber hasta 80 vecinos al mismo tiempo.

Y en cuanto a las tiendas, mientras que en la Plaza estarían los edificios más importantes y únicos del pueblo, en los distritos podría haber otro tipo de locales especializados. Por ejemplo, podría haber un par de los clásicos que ya conocemos, uno totalmente personalizable y una estación de transporte. De todo ello hablaré un poquito más adelante.

Iniciar una partida y elegir el mapa

Al empezar una partida en cualquier Animal Crossing es habitual que tengas que elegir un mapa entre cuatro generados al azar. 

En esta versión del Animal Crossing, como la plaza sería común en todas las partidas, lo que harías sería elegir en cuál de los ocho distritos quieres asentarte y qué tipo de bioma prefieres que tenga tu distrito, parecido a cómo eliges el tipo de terreno en Happy Home Paradise.

New Horizons ya introdujo la elección de hemisferios, pero aún creo que falta poder elegir entre diferentes biomas que afecten a la flora, la fauna, el color de la tierra, el césped y el tipo de árboles para que los pueblos de otros jugadores se sientan un poco más diferentes. Podría haber biomas desérticos, polares, boscosos, tropicales, con lagunas o ríos, etc. 

Y al mudarte, como siempre, se generaría un layout al azar. Pero el resultado que te tocaría nunca sería un problema porque más adelante, al desbloquear el terraforming, podrías editarlo por completo (playas, rocas y bocas del río incluidas).

Mapas diferentes, experiencias únicas

De esta manera, al visitar pueblos ajenos, aunque la Plaza fuera siempre la misma, el mapa parecería completamente diferente según la distribución de los Distritos y la elección de los biomas. 

4. Alcaldía: decisiones y elecciones 

Ya basta de que las decisiones importantes estén limitadas al primer jugador que empezó la partida.

Control sobre el Distrito

Cada Distrito solo sería editable por su respectivo propietario. Solo ese jugador podría poner caminos, mover muebles y robar fruta de los árboles. Pero podría haber una opción para ceder permisos de edición en modo multijugador tanto local como online (sea terraformar, decorar o lo que sea).

Elecciones

Aun así, alguien debería tomar las riendas del pueblo, ¿no?

En Animal Crossing siempre ha importado más el primer jugador que se crea un personaje (el alcalde en New Leaf, el portavoz vecinal en New Horizons…). Pero creo que es momento de cambiar eso. En este Animal Crossing deberían organizarse elecciones mensualmente. 

Y, para ganarlas, deberías conseguir que los vecinos te votaran. 

De esta manera, volvería a tener sentido ganarte la amistad de los vecinos (hablándoles, haciéndoles regalos, etc.). Seguramente te votarían más los vecinos de tu distrito, porque interactuarías más con ellos por proximidad. Pero, al final, este sistema incentivaría el moverse por todo el pueblo e interactuar con todos ellos, incluso los que viven en otros distritos, para ganarte sus votos. 

Decisiones importantes que podrían tomarse como alcalde

Se me ocurren bastantes beneficios de los que podría disfrutar el alcalde:

  • Reorganizar la Plaza, añadir algunos edificios especiales, decorarla, etc.
  • Dictar los horarios de los negocios.
  • Establecer las ordenanzas municipales.
  • Diseñar la bandera y componer la melodía del pueblo.
  • Y diseñar un calendario de festividades (esto lo desarrollaré más adelante).

5. Socialización: la marca característica de Animal Crossing

Una de las características más importantes de la saga Animal Crossing es la personalidad de los vecinos. ¿Y el problema? Bueno, ¿los problemas?

En primer lugar: que están ligados al género del personaje. En segundo, que hacer amigos ya no sirve de nada, no tiene valor en el juego si tienes poder infinito sobre sus vidas. Y, en tercer lugar, que seguimos con las mismas ocho personalidades desde hace varias generaciones.

Todo esto ha provocado que los diálogos en New Horizons se sientan totalmente vacíos, repetitivos y aburridos.

Pero una de las mejores cosas que tenía Pocket Camp es que quisieron ir un paso más allá y añadir el concepto de «estéticas», «estilos» o «vibes».

Multiplicando las personalidades de los vecinos

El primer paso para mejorar las personalidades de Animal Crossing es quitar de en medio de la ecuación el género. Así, todos los vecinos pueden tener cualquiera de las personalidades de las «de toda la vida». Gracias a esto, podrían existir por primera vez en la saga vecinas gruñonas y vecinos presumidos.

Ahora imagínate que cada personaje, además de tener una personalidad dominante (independiente del género), tuviera un hobby (un tema, un estilo, una estética de las de Pocket Camp). En este supuesto, la personalidad «atlético» no tendría sentido, así que la eliminaría como personalidad y la dejaría solo como «estilo».

Los diálogos serían ahora mucho más interesantes. Tendríamos personajes presumidos pero, además, urbanos. Personajes gruñones y atléticos. O gruñones de época. O alegres y atléticos.

Contando que existen ocho personalidades clásicas (restando la «atlética», siete), y once estéticas de Pocket Camp, tendríamos un total de 77 nuevas combinaciones. Y si, además, a todo esto le sumamos el factor del género, tendríamos un total de 154 variantes.

Aplicación directa de esta mejora

Aparte de que multiplicaría la variedad de diálogo, también podría tener una función más práctica, como lo hacía en Pocket Camp. 

Imagina que hubiera una serie de muebles exclusivamente diseñada para cada combinación de una «personalidad» con un «estilo». Los vecinos que encajaran en una de esas dos características, tendrían más incentivo para usar esos muebles, tanto en interiores como en exteriores. 

Y, piénsalo, te votarían más si les decoraras su área con muebles que les gustan.

Arreglando su independencia

Un punto fuerte que tenían los vecinos en los Animal Crossing antiguos era que los vecinos iban y venían de tu pueblo sin pedirte consentimiento. Aunque en el título de DS incorporaron la opción de pedirles que se quedaran si los pillabas en plena mudanza, ellos seguían adelante con su vida aunque tú no entraras en el juego por meses, tenían mayor independencia

Esto puede ser un poco unpopular opinion, pero si pedimos que el juego destaque de nuevo por su inmersión realista y su socialización, deberían poder volver a irse del sin pedirte permiso y a decorar los alrededores de su casa a su gusto.

Eso sí, podría depender de su nivel de amistad contigo y de otros factores externos. 

Los vecinos que se van

Por ejemplo, los que tuvieran un nivel muy alto de amistad, siempre te preguntarían antes de irse y no se irían nunca sin consultarte antes. Si no entraras en el juego, no se irían hasta que no les hubieras dado una respuesta. 

Pero, por contra, los que tuvieran un nivel bajísimo, se irían sin preguntar. Incluso, si tuvieran un nivel negativo (que podría conseguirse pegándoles con la red, empujándolos por el pueblo, haciéndolos caer en trampas o haciéndolos enfadar de distintas formas), podrían ignorarte y seguir con su plan de mudarse incluso si les pidieras que cambiaran de opinión.

Los vecinos que llegan

A la hora de buscar nuevos habitantes para tu pueblo, podría regresar un sistema parecido al de New Horizons con la caza de vecinos a las islas desiertas o a las islas de amigos. 

De todas formas, si dejaras el solar libre de la noche a la mañana, se rellenaría automáticamente como siempre ha pasado. 

En este nuevo Animal Crossing, gracias a las nuevas personalidades, los vecinos con mayor probabilidad de mudarse serían aquellos cuyo estilo coincidiera con la temática predominante en tu decoración del área.

La decoración de los vecinos

Los vecinos podrían decorar en un radio limitado alrededor de su casa. Con el avanzar del juego, igual que tú vas consiguiendo más muebles y decoras más y más el pueblo, ellos también deberían poder evolucionar y contribuir en la progresión de la aldea, que por algo son tan vecinos como tú. 

Y, para ello, una de las cosas que harían, sería decorar de forma autónoma la zona donde viven. 

Como algunas personas prefieren tener mayor control sobre la decoración del pueblo, podría existir una ordenanza municipal para ello. Podría dictaminarse el grado en que los vecinos pueden decorar su parcela: con total libertad (cualquier vecino puede decorar cualquier parte del distrito donde vive), solo en su jardín (solo pueden decorar en un radio concreto de su casa) o no pueden decorar exteriores.

Mayor socialización con los personajes especiales

Además de vecinos más sosos, en New Horizons hay muchos personajes extra que perdieron sus trabajos porque fueron sustituidos por menús. Por ejemplo, Marilín perdió todo el sentido desde que puedes cambiarte gratis y cuando quieras en el espejo. Y Rese T. Ado perdió el trabajo al no haber una posibilidad real de salir sin guardar (porque el juego se va guardando automático).

Considero que, de alguna forma u otra, todos deberían poder volver. Bien fuera abriendo negocios en los distritos (de ello hablaré un poco más adelante), o con funciones nuevas en el juego. Por ejemplo, solo por la nostalgia y las risas, Rese T. podría aparecer cada vez que el juego detecte que has hecho Time Travel. No podría castigarte realmente, pero sí sería divertido que te echara esas míticas broncas.

O, por ejemplo, Candrés, el hermano de Canela que se ocupaba de las casas de Street Pass de New Leaf, ahora podría trabajar en la Academia de Artes Decorativas con Sisebuto y Nuria. Podrían tener una sala de exposición con las casas de los amigos que te han visitado.

Además, algo que nunca ha existido en la saga Animal Crossing pero todo el mundo cree necesario es que podamos ver a los trabajadores de nuestro pueblo paseando y usando nuestras instalaciones. Estaría muy guay que decidieran tomar el aire al terminar sus horarios de trabajo. Imagínate a Tendo sentado en un banco al lado del río a las nueve de la noche. O a Canela pasándose a comprar por las hermanas Manitas de vez en cuando, en sus horas de descanso. ¿No sería tierno?

6. Edificaciones: decorando y ubicando

Hablemos de los edificios. Las edificaciones son un punto esencial a la hora de dar vida a la aldea de cualquier Animal Crossing. 

Quién elige y cómo

Como hemos dicho que la Plaza estaría al cargo del alcalde, pero los distritos estarían totalmente a merced de cada uno de los jugadores, habría que encontrar un equilibrio entre el control absoluto sobre la decoración y el realismo en la socialización y progresión del juego.

Primer paso: los permisos

Se me ocurre que cada vez que un jugador normal (es decir, que no tiene rol de alcalde) quisiera crear una nueva construcción, tendría que pedir un permiso de construcción al alcalde. 

Este, tendría que aprobarlo en menos de 48h o, si no, Canela podría aprobarlo por él. Habría dos posibles excepciones: que el solicitante fuera el propio alcalde, en cuyo caso sería automático. O que hubiera aprobada alguna ordenanza municipal que pudiera acelerar este proceso.

Segundo paso: la ubicación

Una vez aprobado el proyecto, se le daría el kit de construcción al jugador que lo ha solicitado, que debería colocarlo en su distrito. Este kit podría consistir en recolectar donaciones monetarias (como en New Leaf), o en recolectar materiales (como en los inicios de New Horizons). 

Tercer paso: la recolecta y construcción

Habría un periodo de recolección solidaria, en la que los vecinos con mayor nivel de amistad con quien esté haciendo la construcción donarían mayores cantidades (otra razón para hacer amigos). Y, al completar el objetivo, se efectuaría la construcción, que estaría lista a la mañana siguiente.

Plaza central

En cuanto a la ubicación de los edificios principales, la Plaza central no tendría por qué albergar muchos de ellos. 

Yo creo que con el ayuntamiento, el museo y la parada del medio de transporte principal (sea tren, bus o lo que sea) ya tendríamos los edificios de uso más común, porque no tiene sentido que estos estén desperdigados por los distritos. 

En la Plaza también podría haber la tienda principal de Tom Nook y la sastrería de las Hermanas Manitas. Además, habría un solar vacío para añadir un edificio ya existente extra, y un local vacío totalmente personalizable. En esos dos solares el Alcalde podría elegir un par de tiendas extra que poner ahí. Tenme un poco de paciencia, que ahora me explico.

Edificios especiales

Además de los edificios básicos de toda la vida, hay todo una larga lista de edificios especiales que podrían colocarse en los distritos. Para hacerlo más interesante, se podría limitar a un máximo de dos edificios especiales por distrito. De esta manera, los jugadores deberían elegir muy bien cómo repartírselos. Y así no existirían dos pueblos iguales, porque ninguno podría tener todos los edificios al mismo tiempo.

¿Y cuáles se podrían poner? Pues a mí se me ocurren un montón de los que han aparecido en anteriores entregas. 

  1. Tendo y Nendo. Ellos podrían abrir tienditas más pequeñas en cuanto Tom Nook hubiera ampliado lo suficiente el Mininook.
  2. La sastrería. Igual que con la tienda de Tom Nook, una de las dos hermanas podría abrir un segundo local más pequeño para abastecer a los distritos.
  3. La tienda de complementos de Trini.
  4. La cafetería de Fígaro.
  5. Marilín y la peluquería.
  6. El observatorio de Estela.
  7. La tienda de souvenirs (como la que gestionaba Estela en el museo de New Leaf).
  8. La tienda de lujo de Graciela.
  9. La herboristería de Gandulio.
  10. La zapatería de Betunio.
  11. El club Jajá de Totakeke.
  12. El teatro del Dr. Sito y del Dr. Sote.
  13. Un fotomatón como el de New Leaf.
  14. Un camping para caravanas, como el de Fauno.
  15. La casa del sueño de Alakama.
  16. La policía, con Vigilio y Nocencio.
  17. Una oficina de correos, gestionada por Sol, Estrella y Carturo.
  18. El centro de reseteos, de Rese T. Ado y Forma T. Ado.
  19. La tienda de Ladino (si está establecido en vez de ser ambulante, puede funcionar con sistema de contraseñas como lo había hecho en otros juegos).
  20. La tienda de Katrina (podría tener un funcionamiento parecido al de Ladino).
  21. La Academia de Artes Decorativas, con las casas de tus amigos de internet, con opción de ver tu puntuación de la AAD, etc. 
  22. La inmobiliaria Nook, donde en algunos títulos han trabajado Sisebuto y Nuria, con la posibilidad de comprar decoraciones para el exterior de tu hogar.
  23. Alcatifa y su tienda de alfombras, suelos y paredes.
  24. El camping donde vienen nuevos vecinos de visita.
  25. Y Reciclajes Bártulos, el negocio de reacondicionamiento de Al y Paca.

Todos los que tienen a más de un trabajador (Tendo y Nendo, las hermanas Manitas, Al y Paca, Virgilio y Nocencio, etc.), podrían tener un segundo o incluso un tercer local más pequeños que abastezcan a los distritos una vez alcancen cierto nivel en su local principal. Es decir, que podrían estar repetidos.

Decoración de los edificios principales

Cada uno de los jugadores debería poder decorar los edificios principales de su Distrito como quisiera, tanto en el exterior como en el interior. Y el alcalde podría ser el encargado de modificar la decoración de los edificios de la Plaza. 

Para diseñar los interiores, se podría hacer igual que se hacía en Happy Home Designer, con ciertas pautas y con un mínimo de elementos para que el edificio fuera funcional.

De esta manera, cada pueblo tendría mucha más personalidad. Imagínate ir al pueblo de tu amigo y que su sastrería tuviera otra paleta de colores o una distribución totalmente diferente.

Aunque para ello necesitarías desbloquear la profesión de diseñador. Esto también te lo explicaré después.

Edificios vacíos

Y, cómo no, deberían existir edificios vacíos.

Desde New Leaf tenemos al alcance de la mano este concepto, con las salas vacías del museo. Pero realmente nunca llegó a ser nada funcional. Los vecinos no las visitaban, así que tampoco podían interactuar con esas salas.

Imagínate poder asignar utilidad a un montón de edificios vacíos, igual que el DLC de Happy Home Paradise, pero en el pueblo principal. Edificios que estuvieran en tu pueblo y en los que los vecinos pudieran entrar para utilizarlos.

Se podrían hacer un montón de locales: escuelas, cines, boleras, médicos, hoteles, supermercados, librerías, tiendas de temporada (de Halloween, de Navidad, de buceo y trajes de baño, etc.). Y podrías asignar a tus vecinos favoritos como trabajadores de esas tiendas. 

Los vecinos con trabajo, podrían tener un horario establecido por las ordenanzas municipales elegidas por el alcalde. Todos los días entre semana, en su horario asignado, los encontrarías ahí sin falta, excepto si estuvieran enfermos. 

Además, los que tuvieran un trabajo estable, podrían tener mucha menor probabilidad de querer irse del pueblo, por eso de estar más integrados en la sociedad y vivir más alegres.

Transporte

Entre los edificios imprescindibles de cualquier pueblo de Animal Crossing, por supuesto, está la estación de transporte inicial.

En la Plaza estaría la estación principal. Con el diseño en forma de flor del pueblo, los transportes que más me encajan serían el autobús o el tren (aunque, para variar un poco, se me ocurre que esta vez podría tratarse de un metro subterráneo). La estación de la Plaza principal sería por donde llegarías por primera vez al pueblo, y se usaría principalmente para las visitas de los jugadores de otros pueblos.

Pero, además, podría haber una parada extra opcional en cada distrito. Y en caso de decidir ponerla, cada jugador elegiría dónde colocarla en su distrito.

De esta manera, se podría usar como método de transporte rápido para facilitar el movimiento dentro del propio pueblo, teniendo en cuenta que es considerablemente más grande que el de los juegos anteriores. Un poco como el equivalente a las tuberías de Mario que se añadieron en New Horizons, pero cuya salida pudieras elegir manualmente.

Construcciones grandes

Y además de todos los edificios principales y especiales que he mencionado, también podrían añadirse, entre las opciones de edificación, algunas de las construcciones más grandes. Funcionarían parecido a los proyectos municipales de New Leaf, que necesitarían un permiso de construcción, un periodo de donación del pueblo y un tiempo de construcción.

Entre las construcciones grandes, podrían haber faros, campanarios, cabinas de teléfono, puentes y escaleras (y, evidentemente, puentes colgantes, por favor). También podría haber muelles tanto decorativos como útiles junto a las estaciones de transporte (para ir a otras islas o viajar rápidamente entre distritos). Y un largo etcétera de decoraciones que no tienen mucho sentido como muebles estándares.

Todo este tipo de construcciones más grandes podrían ser diferenciadas del resto de muebles y desbloqueables con la progresión del pueblo.

7. Mobiliario y decoración: series temáticas y actualizaciones

La decoración es un tema muy delicado en Animal Crossing. Por un lado, esta saga siempre ha consistido en decorar, pero nunca le dio tanta relevancia como lo ha hecho New Horizons. En cambio, el título de Switch ha echado por el suelo lo mejor que tenía, es decir, la socialización, en pos de una mejor decoración. Y lo peor es que, aun así, no es un buen juego de decoración.

Mejoras de calidad de vida

Por supuesto, el primer paso para mejorar la decoración debe ser mejorar los controles del juego:

  • Si regresa el crafteo, deberíamos poder craftear en masa y en cadena.
  • Para comprar, también deberíamos poder comprar en bloque.
  • Deberíamos poder colocar los muebles y edificios en diagonal.
  • Tal vez es incompatible con el clásico horizonte redondeado de Animal Crossing, pero se agradecería poder girar la cámara en exteriores.
  • Deberíamos poder colocar diseños en el suelo que no puedan quitarse de una patada accidental, especialmente los que se han colocado con la herramienta de construir caminos.
  • Y hablando de diseños en el suelo: estaría bien que tuvieran algún sonido de pisadas. Podríamos asignarles un sonido prediseñado entre un catálogo limitado de sonidos que ya existen en el juego (césped, madera, metal, piedra y agua, como mínimo).
  • Debería regresar toda la fruta que había habido en títulos anteriores (fruta tropical, fruta exótica, fruta deliciosa y árboles podridos incluidos).

Y además de todas estas peticiones, mucha gente pide un modo de construcción parecido al de los interiores o el de Happy Home Paradise, como si lo hiciéramos con una grúa, como en los Sims.

En mi humilde opinión, este modo se cargaría el último resquicio que le queda a Animal Crossing de inmersión y simulación de vida. Pero creo que estaría chulo solo en el caso de que fuera un modo desbloqueable con la progresión del juego, algo así como una profesión de albañil. Pero eso es algo de lo que aún me queda por hablar.

Interacción con los muebles

Aunque Pocket Camp introdujo de una forma excelente los muebles interactivos, New Horizons no aprovechó esa característica nada bien.

Estoy harta de que los vecinos se sienten en el suelo, justo al ladito del banco, y que cuando hables con ellos, te digan cosas como «quién decidió poner ese Banco de Jardín ahí, menuda locura».

Todos los muebles podrían estar programados para ser interactuables y tener un radio de «atracción» a los vecinos que pasaban por ahí cerca. Además, introduciendo un sistema de personalidades mixto entre el clásico y el de Pocket Camp, cada personaje podría tener afinidad con ciertos tipos de muebles con los que tendrían mayor probabilidad de interactuar al estar cerca.

Series de muebles

Otra de las grandes quejas de New Horizons es que le faltan muchos muebles y series clásicas de New Leaf que se echan en falta.

En el Animal Crossing Perfecto, regresarían todas y cada una de las series que han aparecido alguna vez en la vida. También las de temporada, las de personajes concretos y la especial de Nintendo.

Además, como decía en el apartado de los vecinos, podrían crear una nueva serie de muebles por cada nueva combinación de personalidad nueva. Así todos los tipos de vecinos existentes tendrían su serie ideal.

Actualizaciones

En cuanto a las actualizaciones, hay mucha división en la comunidad. Algunos opinan que deberían haber un montón de DLCs y expansiones, algunas gratuitas y otras de pago. Mientras que la mayoría prefieren tenerlo todo desde el principio.

Yo personalmente opino que todos los muebles básicos deberían ir apareciendo en la tienda de forma natural desde el principio. 

Todas las nuevas series basadas en las nuevas personalidades también podrían estar en el juego base desde el principio. Pero estas, en cambio, solamente serían desbloqueables con la amistad de los vecinos que tengan estas características. Por ejemplo, serían muebles que podrían darte a cambio de hacerles favores o a través del regreso del mercadillo.

Y en cuanto a las series de temporada, podrían tener tres o cuatro variantes distintas preparadas desde el inicio para ir lanzándolas en actualizaciones año tras año. Así apetecería repetir los eventos anuales como Halloween o Navidad durante por lo menos tres o cuatro años seguidos.

8. Festividades y eventos: la vida y la gresca

Si dejamos de lado la decoración por un momento y regresamos a la socialización, nos encontraremos que no hemos hablado del segundo gran punto que hace destacar esta saga de juegos: las festividades y los eventos.

Fiestas clásicas

Cuando en Wild World eliminaron las fiestas clásicas, probablemente lo hicieron como señal de respeto a aquellos jugadores que no las celebran en sus culturas.

No creo que eliminar esos eventos fuera la solución más acertada, por eso creo que podrían ser editables por el alcalde de cada pueblo. En nuestra versión del Animal Crossing Perfecto, por ejemplo, podríamos elegir cuáles queremos celebrar y en qué fecha.

Por ejemplo, en mi casa a lo mejor no se celebra Hallowen. Pero, por poner otro ejemplo, en un hogar asiático tal vez sí celebran Halloween y lo que prefieren editar es la fecha del año nuevo.

Estas festividades clásicas incluirían Año Nuevo, San Valentín, Carnaval, Pascua, Halloween, Acción de Gracias, Navidad y Nochevieja. Y todas ellas, como siempre, tendrían un minijuego que ocuparía todo el día, decoración especial para los edificios (especialmente el ayuntamiento) y ropa especial para los vecinos. Además, completando el minijuego, podrías desbloquear muebles y ropa exclusivos de la festividad.

Festividades opcionales

Además de las festividades clásicas, existen un montón de festividades que o bien son ficticias o bien se celebran solo de forma regional. Muchas de ellas ni siquiera van asociadas a una fecha concreta en la vida real; así que, con más razón aún, estas serían totalmente opcionales y personalizables.

A diferencia de las festividades clásicas, en estos días de evento solía haber alguna decoración muy simple decorando la Plaza o el Ayuntamiento. Esos días, al hablar con el alcalde Tórtimer o con Canela, te regalaban algún objeto exclusivo de la festividad. Pero la mayoría de veces no tenían ningún minijuego asociado.

A lo largo de todos los juegos de Animal Crossing se han celebrado todas estas festividades:

  1. Día del Padre y Día de la Madre
  2. Día de la Marmota
  3. Día de la Naturaleza
  4. Día del Trébol
  5. Festival de los Cerezos en Flor
  6. Día de las Bromas (April Fools o los Santos Inocentes)
  7. Limpieza de Primavera
  8. Primero de Mayo
  9. Día del Hierbajo
  10. Día del Trabajo
  11. Día de la Graduación
  12. Noche de la Lluvia de estrellas
  13. Día Internacional de los Museos
  14. Temporada de Bodas
  15. Los Fuegos Artificiales
  16. Luna de Otoño (Harvest Moon, en inglés)
  17. Búsqueda de champiñones
  18. Fiesta de la Bellota
  19. Día del Explorador
  20. Premio al civismo
  21. Días de Rebajas
  22. Solsticio de Verano y Solsticio de Invierno
  23. Día de la nieve
  24. Día del Fundador
  25. Día del Alcalde
  26. Día de la Policía
  27. Día del Pueblo
  28. Aeróbic Matutino (a diferencia del minijuego de New Horizons, en GameCube este evento duraba dos semanas al año, en que los vecinos hacían aeróbic todas las mañanas por cuenta propia y podías unirte a sus ejercicios para ganar un premio)
  29. Día de los juguetes (en GameCube este era un día extra diferente al de Navidad, aunque ambos giraban en torno al mismo concepto, tener esta segunda fiesta nos vendría bien en países donde celebramos Nochebuena y Navidad, o Navidad y Reyes)

Eventos y minijuegos

Además de las festividades clásicas y los días festivos extra, a lo largo de la saga de Animal Crossing se han celebrado un montón de días especiales de eventos con minijuegos interactivos que tenían algún pequeño premio al final de la jornada.

Entre ellos están: 

  1. Torneo de Pesca y la Caza de Bichos: dos archiconocidos de los fans de la saga.
  2. Día de los deportes: dos veces al año se organizaba un torneo de deportes (aeróbic, carreras, tirar de la soga y baloncesto) en que tanto los vecinos como los jugadores participaban para ganar premios.
  3. Mercadillo: si estabas en casa, los vecinos te visitaban para comprarte tus muebles. Y si ibas a casa de tus vecinos, podías comprarles sus muebles.
  4. Día Lalalá: todos los vecinos cantaban melodías y podías elegir que una de ellas fuera la Melodía del Pueblo.
  5. Noches con Chispa: durante una semana, todos los vecinos decoraban sus casas con luces de colores. Se podía votar la mejor, que sería la ganadora.
  6. Festival de las Flores: todos los vecinos podían plantar jardines de flores alrededor de su casa. El jardín más grande y mejor cuidado se llevaba un premio.
  7. Día Guay: los diálogos de los vecinos cambiaban y ese día solo te decían cosas bonitas y te pedían que les dijeras cosas bonitas a ellos.

Elegir las fechas de las festividades

Con todas estas posibilidades sobre la mesa, el alcalde podría decidir cuáles se celebran y en qué fechas. Alguien podría decidir no hacer nunca mercadillos. Y en otro pueblo podrían decidir hacer los fuegos artificiales en invierno en vez de en verano. 

Además de todas esas festividades y eventos, cada mes se celebrarían las elecciones. Ese día, podría haber una urna en la puerta del ayuntamiento y podrías ir viendo a lo largo del día tanto a vecinos como a personajes especiales yendo a dejar su papeleta. Al final del día, sobre las nueve o las diez de la noche, se anunciaría la nueva alcaldía, que empezaría al día siguiente.

El día de las elecciones estaría preestablecido según la fecha de inicio de la partida. Si se creó el primer usuario un día 4, todos los días 4 de todos los meses se celebrarían elecciones. Eso sí, el alcalde también podría mover la fecha de las elecciones (por ejemplo a principio o final de mes), aunque ese mes su mandato sería más corto.

Como no todos los pueblos tendrían los mismos eventos en las mismas fechas, sería mucho más interesante visitar a tus amigos para conseguir muebles y premios sin necesidad de cambiar la fecha de la consola.

Festivo significa festivo 

Pero aquí no acaba la cosa… Imagínate que los festivos fueran realmente festivos. Que las tiendas cerraran y no pudieras comprar. Que los personajes, incluidos los dueños de las tiendas, salieran a disfrutar de su festivo y participaran en los eventos. 

9. Multijugador: minijuegos y decoración

Uno de los grandes flops de New Horizons es, desde luego, el pobre sistema multijugador. ¿Cómo es posible que juegos indies como Stardew Valley le pasen la mano por la cara de forma tan descarada?

Convivencia

Como ya hemos dejado claro en el primer apartado, lo primero y más importante sería que, por primera vez en la saga, Animal Crossing te dejara compartir pueblo con tus amigos online. Esto de que esté limitado al modo local no tiene ningún sentido a estas alturas de la vida.

Además, tanto si compartes tu pueblo en local como en online, deberíamos poder elegir si compartir o no casa con otros jugadores. En Wild World se compartía casa de forma obligatoria, por la capacidad limitada de la consola. Y en el DLC de New Horizons, Happy Home Paradise, se podía hacer que dos vecinos compartieran casita en el resort. 

El nuevo Animal Crossing sería el momento ideal para mezclar esos dos conceptos y hacer que, quienes quisieran, pudieran compartir hogar.

Decoración en multijugador

Además, mientras se juegue en multijugador, sea local o a través de internet, debería poderse activarse una opción para que tus amigos te ayuden a decorar y terraformar. 

Aunque, por defecto, deberían estar capadas todas las acciones, como usar las herramientas (incluido el traje de buceo), sacudir árboles, arrancar hierbajos o quitar de una patada los diseños del suelo, etc.

Minijuegos

Además, algo muy necesario para disfrutar mejor del online es que el juego incluya ciertos minijuegos predefinidos, parecidos a los de la Isla Tropical de New Leaf.

Podrían ser desbloqueables con un nuevo edificio especial que podría colocarse en la plaza o en los distritos. Este edificio podría consistir en una especie de centro cívico donde se oragnizarían actividades municipales en las que podrías participar tanto individualmente (con los vecinos de la isla) como con otros jugadores, en modo local y online. 

Entre estas actividades, se podrían encontrar los famosos minijuegos de New Leaf, que incluían escondite, búsquedas del tesoro, el memory o incluso los laberintos. 

También podrían añadir nuevos minijuegos que se inventó la comunidad en New Horizons, como el juego de las sillas o el tres en raya.

Y también podría ser el edificio desde el que se organizan los eventos clásicos. Por ejemplo, las competiciones de pesca y caza, el ejercicio matutino o las competiciones deportivas del Animal Crossing de GameCube.

10. Historia y progresión: la razón de ser de nuestro protagonista

Hasta este punto ya hemos hablado de cómo podríamos hacer más atractivo el juego para el jugador. Pero aún nos queda un tema clave que tratar: la motivación del propio personaje.

La razón por la que nuestro personaje llega al pueblo

Las historias «de toda la vida»

Hasta New Horizons, la razón por la que nuestro vecino se muda al pueblo siempre ha sido la misma: nuestro personaje se independiza por primera vez. Y… ya está.

En New Horizons, en cambio, se nos habla de todo un proyecto de negocio de Tom Nook para poblar islas desiertas. Es una motivación chula que da sentido a todo el funcionamiento del juego (recolectar recursos, craftear, y buscar, convencer e invitar a nuevos vecinos, etc.).

En otros juegos, como los clásicos de granjas, normalmente heredas un terreno que debes cuidar. Pero algunos de estos juegos de granjas, tienen algunos mensajes más profundos. Por ejemplo, Stardew Valley hace una crítica al capitalismo, mientras que Coral Island gira en torno a la defensa del medio ambiente.

La historia de nuestro Animal Crossing

Si Animal Crossing siguiera con la estela de contar una historia como New Horizons, podría hacerlo con un toque de concienciación social. En este caso, podrían hablar de un problema que tenemos muy arraigado en España, pero que está sucediendo a escala global, incluido Japón: la despoblación rural y los pueblos vaciados.

Progresión del pueblo

La llegada a nuestro nuevo pueblo

Nuestro Animal Crossing podría empezar con nuestro protagonista, lleno de energía y con toda la vida por delante, mudándose de la gran ciudad a un pueblo casi abandonado porque ha visto un folleto de un tal Tom Nook que ofrece trabajo a quien se mude.

Los vecinos que quedan

En este pueblo quedarían viviendo solamente dos vecinos (tus dos iniciales), Tórtimer (el viejo alcalde) y Tom Nook (el promotor de la idea). Los vecinos vivirían en casas viejas y destartaladas (que irían mejorando más o menos al mismo ritmo que tú, como en New Horizons). Tórtimer sería el alcalde y único trabajador del ayuntamiento. Y Tom Nook sería la principal motivación para sacar el pueblo adelante.

El «proyecto» de Tom Nook

Al llegar al pueblo, Tom Nook te ofrecería gratis una vieja casa totalmente en ruinas a cambio de que le ayudes a llevar la tienda (como en los tutoriales de los Animal Crossing antiguos) y que le ayudes también en un «pequeño proyecto personal»: revivir el pueblo. Este será el objetivo del juego.

Para empezar, deberías reconstruir la casa para poder pasar la primera noche, así que necesitarías recolectar materiales. Una vez hubieras hecho esto, podrías encargarte de atender las peticiones de Tom Nook. Él te contaría la grave problemática de abandono del pueblo y vuestro nuevo objetivo común: repoblarlo y devolverle la vida.

Nuestro objetivo principal

El objetivo para «pasarte» el juego sería conseguir el máximo número de vecinos posible en todos los distritos que hubiera «activos» en el pueblo. Un pueblo con solo dos jugadores, solo necesitaría repoblar dos de los ocho distritos, lo que significaría conseguir atraer a 20 vecinos al pueblo.

Conseguir atraerlos sería mucho más difícil que en juegos anteriores. Sería más difícil convencerlos, porque algunos de ellos tendrían muchas exigencias a la hora de mudarse. Por ejemplo: podrían depender del desarrollo del pueblo, del número de tiendas, del número de vecinos, de la decoración, de los muebles que coincidan con su gusto personal, y un largo etcétera.

El premio por cumplir el objetivo principal del juego

El premio por conseguir llenar tu pueblo de vecinos, sería desbloquear el edificio más especial de todos.

Tal como nos hemos inventado antes, para hacer regresar los minijuegos y los eventos interactivos al pueblo, podría existir un edificio dedicado a ello: el centro cívico. Este sería el premio por completar el objetivo principal del juego. 

Con este edificio desbloqueado, se sacaría muchísimo más juego a las partidas multijugador. Además, se desbloquearían nuevos eventos para que el alcalde los asignara al calendario.

A partir de aquí, el juego sería infinito, como todos los demás Animal Crossing. Pero en este punto se podría ver la pantalla de créditos de nuestro Animal Crossing.

Progresión del personaje

Para que Animal Crossing tenga alma de juego de simulación de vida, además de ver progresar nuestro pueblo, debemos evolucionar nosotros como jugadores. Convertir este juego en un RPG a pequeña escala, como Stardew Valley, no creo que fuera a funcionar. Pero sí pienso que se puede recurrir al estándar de Animal Crossing: desbloquear mejoras.

Trabajos pequeños (minijuegos)

Al iniciar el juego, trabajarías para Tom Nook de forma obligatoria, hasta que empezaras a hacer evolucionar el pueblo y atraer a los primeros vecinos.

Con los primeros vecinos, también se irían desbloqueando las primeras tiendas para los distritos. A partir de aquí, deberías ganarte la amistad de los trabajadores de esas tiendas (igual que en New Leaf tenías que ganarte la confianza de Mili para poder usar su máquina de coser) para que te dejaran trabajar en sus locales.

Trabajar en esos locales funcionaría igual que el minijuego de la cafetería de New Leaf: un simple minijuego que consiste en conocer bien a tus vecinos. Hacerlo bien te daría recompensas únicas, además de subir la amistad con los vecinos a los que has atendido, para conseguir votos y otras ventajas.

Trabajos grandes (habilidades)

Una vez fueras evolucionando más y más tu pueblo, aunque podrías seguir haciendo trabajillos para las tiendas locales para desbloquearlo todo, deberías poder conseguir trabajos más importantes. Este tipo de trabajos te desbloquearían permisos especiales que funcionarían como «habilidades» extra.

Algunos de los trabajos que se me han ocurrido, podrían ser:

  • El modo constructor te permitiría para terraformar.
  • Con el modo diseñador podrías editar el interior de cualquier edificio de tu distrito.
  • El modo carpintero, además, te permitiría hacer reformas externas a todos los edificios de tu distrito.
  • La habilidad de jardinero te permitiría tener una herramienta decente para vaciar grandes extensiones de flores, arbustos y árboles de forma sencilla.
  • La habilidad de albañil te desbloqueara una grid de decoración en exteriores, como si tuvieras una grúa invisible, como en Happy Home Paradise.

Alcaldía

La alcaldía sería un trabajo extra además de todos los demás. Como hemos comentado al principio, serías alcalde si ganas las elecciones de tu pueblo. Y las ganarías si has mimado a tus vecinos.

Pero si te has fijado, he mencionado a Tórtimer como alcalde original del pueblo. Eso es porque nunca le encontré mucho sentido a cómo te hacen alcalde en New Leaf. 

En este juego, Tórtimer sería el alcalde durante el primer mes de juego. Pasado este primer mes, se celebrarían las primeras elecciones. Al llegar al poder, el nuevo alcalde, que sería muy novato para controlarlo todo por sí solo, contaría con la ayuda del mismísimo Tórtimer. 

El título de «buen alcalde»

Cuando se hubieran cumplido varios meses de alcaldía por parte de los jugadores y el pueblo hubiera alcanzado ciertos objetivos, te ganarías el nombre de «buen alcalde». Y sería entonces cuando Tom Nook invitaría a Canela a repoblar el pueblo con más gente joven.

La llegada de Canela permitiría a Tórtimer retirarse al fin. Él diría que el pueblo se ha vuelto muy ajetreado y que necesita unas vacaciones, lo cual es señal de que tu objetivo de repoblar el pueblo va viento en popa. 

Desbloqueando Isla Tropical

Igual que lo hacía en New Leaf, Tórtimer se iría a un resort de vacaciones. Pero, a diferencia del título de 3DS, donde Tórtimer simplemente desaparecía, en este juego iría volviendo de vez en cuando por tu pueblo y lo verías pasearse por las calles y usar las tiendas o charlar con los vecinos y el resto de personajes. 

Este último paso sería el momento de desbloquear la famosa Isla Tropical, una mezcla entre el concepto de New Leaf y el de GameCube. Ahí Tórtimer se habría asentado en su propia casa, de modo que lo tendrías como vecino extra, así podrías ir a visitarlo cuando quisieras. Además, esta isla, igual que la de los juegos anteriores, tendría flora, fauna, recursos y frutas diferentes. Además, con el tiempo podrías construirte tu propio bungalow a partir de los recursos de la isla.

Conclusión

Sé que al principio del todo he especificado que quería hacer de esta propuesta de Animal Crossing una idea realista. Y sé que, en el proceso, muchas de las propuestas han degenerado mucho. Te preguntarás de dónde salen algunas como el mapa en forma de flor o la idea de las elecciones. Y, la verdad, es que absolutamente todo son solo evoluciones de las ideas que ya existían en Animal Crossing.

La idea del mapa nació de mezclar los conceptos de Pocket Camp y el Happy Home. Y las elecciones son una mezcla de los eventos de GameCube y la película animada de Animal Crossing.

Por eso, por más locura que parezca, esta propuesta de secuela es mi propia versión del Animal Crossing Perfecto. ¿Qué opinas tú? Sé que es poco realista esperar que todo esto acabe llegando, ¿pero hay algo de aquí que veas posible en un futuro para la saga? ¿Qué añadirías o qué quitarías tú a este Animal Crossing para hacerlo perfecto para ti?

Muchísimas gracias por llegar hasta aquí. Ha sido una locura hacer este post, por eso te agradeceré de todo corazón si puedes apoyarlo con un like y una sub si te ha gustado. ¡Gracias!

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