Cómo me gustaría que fuera Pikmin 4 (parte 2)
Cuando escribí la primera parte de «Cómo me gustaría que fuera Pikmin 4», el juego aún era parte de una especie de sueño ilusorio compartido con la comunidad. Ahora Pikmin 4 es una realidad: fue anunciado en el directo de septiembre de 2022 y tiene fecha de salida prevista para 2023. Ya no es solo cuestión de que «Miyamoto afirmó en una entrevista que…» o «Se rumorea que Nintendo ha…»; ¡Nintendo anunció oficialmente en un directo, con imágenes inéditas, música nueva y ya tiene su propia página en la web de Nintendo!

Así que, efectivamente, los rumores y las señales apuntaban en la dirección correcta: Pikmin 4 es real y ahora, sí que sí, está cerca de ser completado.
Por eso, estos días más que nunca, me planteo qué mecánicas de los tres primeros juegos desearía volver a ver implementados en esta cuarta entrega. Y además, quiero desarrollar un poco sobre cómo las enfocaría yo.
Los exploradores
Mientras que en Pikmin 1 tuvimos a un único protagonista, en Pikmin 2 a dos y en Pikmin 3 a tres, ¿en Pikmin 4 tendremos cuatro protagonistas? Sería graciosa la broma, pero sinceramente creo que no hace ninguna falta.
Más protagonistas, mejor gestión
La subida de uno a dos exploradores fue un grandísimo acierto para la saga. Como Pikmin es un juego de gestión, tener múltiples protagonistas es muy útil para explorar diferentes áreas al mismo tiempo y con los que paralelizar las tareas.
En Pikmin 3 añadieron un tercer protagonista y nuevos controles para manejarlos. La mecánica que más destaca en esta entrega es la de poder mandar a tus exploradores a cualquier punto del mapa ya explorado. Es decir, que camina de forma autónoma.
La capacidad de hacer andar solos a tus protagonistas es muy útil para paralelizar mejor las tareas. En Pikmin 2 solo podías controlar a uno mientras el otro esperaba quieto a que su equipo completara su tarea (derribar una puerta, transportar un tesoro, etc.); en Pikmin 3 puedes descubrir nuevas áreas con uno de los capitanes mientras los otros dos recorren de forma autónoma las zonas ya descubiertas para recuperar las frutas que dejaste atrás.
¿Demasiados personajes?
Pero el principal problema de Pikmin 3 es que tres capitanes casi siempre son demasiados. Mientras que con uno descubres nuevas áreas, con el otro regresas a zonas ya descubiertas. Pero por la limitación de la cantidad de pikmin sobre el terreno y por el tamaño reducido de los mapas, el tercer capitán muchas veces resulta completamente inútil, excepto para un par de puzles concretos.
Yo, personalmente, la mayoría de las veces lo dejo custodiando las naves mientras espero el regreso de los pikmin que llevan sus tesoros a la base. Así, cuando me quedo sin pikmins en alguno de los dos equipos de exploración, el tercer capitán los devuelve.

¿Cuatro capitanes?
Para Pikmin 4, si quisieran poner un cuarto capitán, probablemente tendría el mismo problema: se me quedarían dos en la nave esperando. Así que prefiero que lo reduzcan a dos, excepto que para el siguiente juego apliquen al menos uno de tres cambios:
- Mapas más grandes. En el caso de que los mapas fueran mucho más abiertos y con más caminos y recovecos, tendría sentido repartir las tareas. Los mapas actuales son pequeños y, en cierta manera, algo lineales y limitados. Con mapas mucho más extensos y abiertos, probablemente sí serían imprescindibles los demás capitanes.
- Más pikmin sobre el terreno. Con un límite de cien pikmin, cincuenta para cada uno son suficientes para hacer las tareas. Pero si dividimos el pelotón en tres, nos quedan solamente treinta para cada uno. Este número ya se queda un poco corto, porque tarda mucho en realizar cualquier tarea (derribar puertas o construir puentes) y pueden transportar muy pocos recursos. Para cuatro capitanes estaría bien aumentar el límite hasta 150 o 200 pikmin para poder gestionar equipos decentes con los que trabajar.
- Tramas paralelas. Pero realmente vería más clara la posibilidad de introducir más capitanes si no los mezclamos en la misma historia. Esto podría darse si, como en Pikmin 3 Deluxe, añaden historias paralelas secundarias (como el prólogo y el epílogo). Aunque esto es algo que quiero desarrollar con mayor profundidad en un post aparte.
Niveles de dificultad
Independientemente del número de capitanes que decidan incluir en el juego, creo que si algo tenemos todos claro es que los niveles de dificultad son un imprescindible. Cada vez más juegos incluyen diversidad de niveles para que todo tipo de jugadores se sientan bienvenidos, desde los más experimentados hasta los más nuevos. Y aunque Pikmin 3 Deluxe lo intentó, siempre he sentido que se ha quedado algo corto con la dificultad para los jugadores más experimentados.
Dificultad decreciente en la saga
Pikmin 1 y Pikmin 2 se caracterizan por ser los más difíciles hasta la fecha, aunque cada uno por razones distintas. Eso sí, si algo comparten ambos es que son mucho menos permisivos que el tercero.
En las dos primeras entregas los enemigos podían eliminar a muchos pikmin con un solo ataque (muchas veces te mataban a los 100 con un solo golpe si te despistabas). Además, en los juegos antiguos, los pikmin eran mucho más vulnerables a los peligros naturales (fuego, agua, electricidad y veneno); es decir, tenías muchos menos segundos para rescatarlos.
En Pikmin 3, toda la dificultad se rebaja un poco: los días son ligeramente más largos, los monstruos son menos agresivos y se necesitan menos pikmin para llevar las recompensas a las naves. Así pues, la última entrega se hizo mucho más accesible para nuevos jugadores.
Uno de los ejemplos más claros de la baja dificultad de la tercera entrega es la muerte por electricidad. Mientras en Pikmin 2 la electricidad mataba instantáneamente a los pikmin, en el 3 y 3 Deluxe no pueden morir por electrocución, solo se quedan paralizados hasta que los llamas con el silbato.

Primer intento de niveles de dificultad
En esta saga, Pikmin 3 Deluxe fue el primero en incluir los niveles de dificultad. De base traía dos: el «normal» (es decir, rebajaban la dificultad respecto el juego de WiiU) y el «difícil» (la misma dificultad que en WiiU). Al pasarte el nivel difícil, podías desbloquear el «superpicante», una versión más extrema, puesto que limitaban los pikmin que podías bajar al terreno y los enemigos tenían más vida.
Aun así, el superpicante no representa ningún reto para los jugadores experimentados, porque aun siendo más extremo, no compite con la dificultad de las primeras entregas del juego. Ya que solo reduce el tiempo que tienes y los recursos de que dispones para alcanzar tus objetivos, lo único que hace es que tardes más en conseguir el mismo resultado. Al final las estrategias siguen siendo idénticas y las formas de combatir contra los monstruos no cambian de un nivel de dificultad al otro.
Mi propuesta de niveles de dificultad para Pikmin 4
A mí me parece excelente la idea de agregar niveles de dificultad, pero creo que debería haber un nivel más de los que traía el 3 Deluxe, además de que se debería redefinir el nivel superpicante.
Nivel fácil (equivalente al nivel «normal» de P3D)
Tal como está, lo encuentro adecuado para introducirse en la saga o para niños pequeños. Tendría un límite de tiempo más laxo, monstruos con menos vida y menos agresivos. Y los peligros naturales no serían mortales, solo dejaría a los pikmin paralizados hasta que los llamaras.
En cuanto a los objetos y las recompensas, se podrían requerir menos pikmin para transportarlos a la nave, así con cada monstruo podrías recuperar a todos los pikmin perdidos en batalla. También podrían tener el néctar más accesible y mucho más abundante.
Nivel medio (equivalente al nivel «difícil» de P3D)
Tendría una dificultad parecida a la de WiiU, y sería perfecto para jugadores que tienen algo de experiencia en la saga o, en general, en el mundo de los videojuegos.
En este nivel, habría un límite de tiempo más ajustado y los monstruos podrían tener más vida, pero aún serían algo permisivos en el combate y las recompensas serían aún bastante suculentas. Aquí los elementos naturales (electricidad, fuego, agua, etc.) sí matarían a los pikmin, pero tendrías bastantes segundos para salvarlos.
Nivel difícil (debería ser equivalente a la dificultad de Pikmin 1 y 2)
Su dificultad incrementaría respecto Pikmin 3 para ponerse al nivel de los primeros de la saga, estaría enfocado a divertir a los veteranos de la saga.
Los días serían más cortos y los monstruos serían letales. El transporte de piezas y recompensas necesitaría de más pikmin. Además, las recompensas que dejarían los monstruos no los reproducirían tanto, así sería más difícil conseguir grandes números.
Los elementos naturales los matarían a los pocos segundos de entrar en contacto. Las fuentes de néctar serían mucho más escasas. Y, en este punto, estaría bien introducir la idea de que la vida de los exploradores es mucho más frágil: cada ataque les quitaría un buen cacho de la vida. Esto también es algo que pasaba en Pikmin 1 y 2, que con tres o cuatro mordiscos de una mariquita, los capitanes morían.
Nivel superpicante (algo nunca visto en ningún juego de Pikmin)
Su dificultad superaría todo lo visto jamás en la saga, y estaría planteada para que los veteranos, después de dominar el nivel difícil, aún pudieran sacarle jugo a la entrega y seguir disfrutando de sus retos. No sería suficiente con reducir el tiempo y aumentar la vida de los monstruos, puesto que esto no supone ningún reto extra para quien se conoce el juego de memoria.
Mi propuesta consiste en:
- Todo lo del nivel difícil, exagerado aún un pelín más. Monstruos con algo más de vida, menos segundos de supervivencia ante los elementos, casi nada de néctar, menos minutos de día, etc. Tal vez, incluso podríamos plantearnos reducir el número de pikmin totales, como lo hace el superpicante real.
- Que los capitanes sean más vulnerables que antes. En Pikmin 3 nunca sientes que los accidentes tengan repercusiones reales, a diferencia de los primeros juegos. Regresar a esto (incluso con algún punto más extremo) sería una buena forma de agregar dificultad.
- Que los monstruos revivan todas las noches. De esta forma, la estrategia de «primero abro paso y luego recolecto» debería cambiar a la fuerza.
- Tal vez cambiaría a todos los enemigos por una versión de un nivel de dificultad superior. Por ejemplo: todas las mariquitas pequeñas pasarían a ser mariquitas grandes. Consistiría en seguir el ejemplo del Modo Experto en Zelda BOTW.
- Que se reubiquen los tesoros y los monstruos todas las noches. Un poco como cuando las cuevas de Pikmin 2 se aleatorizan cada vez que entras en ellas y necesitas redescubrirlas en cada partida.
- Que se agreguen peligros naturales (agua, fuego, electricidad o veneno) a lo largo y ancho del mapa.
La idea sería obligar al jugador a rediseñar una estrategia nueva cada día, con lo que perderían tiempo estudiando el nuevo mapa y tendrían que pensar nuevas estrategias para recuperar determinados tesoros.

Tipos de pikmin
Hablando de añadir o reducir el número de pikmin encima del terreno, creo que es momento de hablar de sus colores.
Rojos, amarillos y azules
En el primer juego de Pikmin conocimos a los tres tipos principales, aquellos que nos han acompañado a lo largo de la saga entera:
- Rojos: son resistentes al fuego y son más fuertes que la mayoría.
- Amarillos: son más ligeros (alcanzan lugares más altos al ser lanzados) y son resistentes a la electricidad.
- Azules: son los únicos capaces de respirar bajo del agua.
Morados y blancos
En el segundo juego nos presentaron a dos nuevos tipos de pikmin. Eran subterráneos, lo que significa que no tenían cebolla propia y solo podían nacer al lanzar pikmin de otros colores en brotes rebotadores violetas o blancos (flores cambiacolor).
- Morados: estos son los más fuertes y pesados, y su fuerza equivale a la de diez pikmin, pero son más lentos.
- Blancos: son resistentes al veneno y son venenosos en sí (infligen daño si son ingeridos); además, son los más rápidos y tienen la capacidad de detectar tesoros totalmente enterrados.
Rocas y alados
Para Pikmin 3, descartaron las ideas del segundo juego para el modo historia y agregaron dos nuevos tipos al juego:
- Rocas (grises): son más fuertes y resistentes, y pueden romper cristales, pero cada vez que son lanzados, rebotan y ruedan por el suelo. Además, no pueden morir por aplastamiento.
- Alados (rosas): pueden volar y son los más hábiles en el combate en el aire, pero en el resto de combates son más débiles.
Habilidades que cambian la forma de entender el entorno
Los pikmin añadidos en la segunda entrega no supusieron un gran cambio en las mecánicas ni en las estrategias de los jugadores. Sí, es cierto que con los morados es mucho más fácil combatir, pero eso es todo.
Estos nuevos colores solo provocaron que se tuvieran que añadir algunos puzles extra dedicados para las nuevas habilidades de esos colores. Por ejemplo, tesoros que convenientemente necesitaban 101 pikmins para transportarlos o puertas que casualmente estaban cubiertas de gas venenoso.

El cambio de Pikmin 3 estuvo muy acertado porque los pikmin añadidos supusieron un soplo de aire fresco para la jugabilidad y el gameplay. A la hora de armar la estrategia, especialmente gracias a los alados, los jugadores tuvieron que mirar el mapa con otros ojos y replantearse cómo aprovechar sus habilidades ahora que podían cruzarlo en diagonal. Debían aprender a gestionar mejor sus nuevos recursos.
Posibles pikmin en la cuarta entrega
Para Pikmin 4 creo que lo mejor es no agregar nuevos tipos, excepto que aporten un cambio real a la forma de jugar, como lo hicieron los alados. Pero, siguiendo la tradición, es posible que añadan dos nuevos colores y que los roca y los alados queden relegados a un segundo plano (el modo misiones secundarias, por ejemplo).
Los que elegirán aún son un misterio, pero si nos guiamos por lo que vimos al lograr el final feliz en Pikmin 1, los tres colores que aún nos faltan por conocer son el cian, el verde y el naranja.
Siendo realistas, el verde me parece el color menos probable de los tres, puesto que sería difícil diferenciarlo del entorno. Si pensamos con gente con dificultades en la vista, enseguida nos daremos cuenta de que no es la mejor de las ideas agregar un color de pikmin difícil de localizar entre plantas y hojas gigantes. Pero si decidieran hacerlo, esta podría ser precisamente la clave de su poder:
- Pikmin verde: podría potencialmente tener el poder del camuflaje. O su habilidad podría estar relacionada con las plantas: podrían hacer crecer tallos, o tener la capacidad de escalar enredaderas, o a lo mejor podrían flotar con las briznas de diente de león que quedan suspendidas en el aire.
- Pikmin naranja: lo primero que se me pasa por la cabeza es que pudieran tener una habilidad relacionada con la tierra. A lo mejor son buenos excavadores, se pueden esconder de los monstruos fácilmente y son los mejores desenterrando tesoros. O a lo mejor pueden cruzar paredes y sortear barreras físicas. Aunque también podrían ser pikmins relacionados con la luz y el sol. Estos nos permitirían explorar de noche (si es que en este juego añaden la jugabilidad nocturna) o en la oscuridad de las cuevas con mayor facilidad.
- Pikmin cian: podría tener alguna relación con el hielo, por ejemplo la capacidad de andar por encima del agua o de congelar el agua bajo sus pies para crear puentes temporales para los demás pikmin. También podrían tener relación con el viento y las nubes, o con el clima en general.
Clima como algo más que decoración
Y hablando del clima, algo que no acabo de ver claro de Pikmin 3 es que añaden climas distintos para las diferentes áreas pero no tienen ningún efecto real sobre el juego. O sea, no quiero que desaparezca, ¿pero no molaría un montón que pudiera afectar directamente en el tipo de pikmin que puedes sacar sobre el terreno y sobre cómo se comportan?
En Pikmin 3 los días lluviosos decoran los distintos escenarios de PNF-404 con una iluminación y una música muy especial que le da una sensación muy mágica al mundo. Pero más allá de esto, no afecta en nada.
Si el clima pudiera afectar al comportamiento de los personajes y los monstruos que habitan el planeta, no solo le otorgaría un punto de realismo, sino que además dificultaría la estrategia y lo haría más interesante.

Lluvia y tormenta
En días lluviosos, los pikmin azules podrían desenvolverse mucho mejor. Pero los alados, así como los enemigos que vuelan, se verían en desventaja.
Además, podrían aparecer charcos en el suelo. Así sería posible que se te ahogaran algunos pikmin si cayeran dentro. Los pikmin deberían dar más rodeo para alcanzar las naves porque tendrían que cuidarse de no pisar los charcos nuevos que se han formado. Y por si no fuera suficiente, podrían quedarse los charcos hasta uno o dos días después de la lluvia.
Los días de tormenta los pikmin amarillos podrían tener alguna ventaja sobre el resto, como que se cargan eléctricamente y corren más rápido o tienen más fuerza.
Viento y niebla
En los días ventosos o neblinosos no se podría sacar a los pikmin alados a trabajar porque se perderían con mayor dificultad o incluso podrían morirse. En cambio, si los morados regresaran en esta entrega, serían los que mejor podrían trabajar en un día ventoso. Mientras que los blancos podrían ser expertos en ubicarse en medio de la niebla debido a su capacidad visual evolucionada.
Ola de calor y mucho sol
En Pikmin 3 existe un nivel tropical en el que el jefe final se encuentra en una zona muy desértica. ¿Por qué eso no tiene ninguna afectación en cómo se desenvuelven los pikmin en el terreno?
Tendría sentido que en días de ola de calor los pikmin rojos y los alados se desenvolvieran mejor porque no se quemarían los pies al andar. Además, por culpa del calor podrían incendiarse algunas zonas que, igual que los charcos en los días de lluvia, solo podrían ser atravesados por los pikmin correspondientes.

Nieve y granizo
De la misma forma que los otros eventos meteorológicos, en días de nieve o granizo los pikmin roca serían los que mejor se desenvolverían. Serían resistentes a pedradas que cayeran del cielo. Y si se quedaran las piedras en el suelo hasta el día siguiente, los roca podrían ser los encargados de abrir paso para los demás.
Modos extra y multijugador
Multijugador
Si hay algo que ha sido excelente en el port de Pikmin 3 Deluxe ha sido la idea de agregar un multijugador completo para el modo historia. Sin duda, mi parte favorita es revisitar los escenarios con mi familia o amigos y hacer equipo para superar nuestras propias marcas.
Y a pesar de ello, si aún falla en algo esta última entrega, ¡es que aún carece de modo online! Y a estas alturas de la vida esto no puede ser, no podemos estar en 2022 con un juego triple A de Nintendo con modo multijugador y sin online.
Batalla de bingo
El modo online sería especialmente de agradecer para los fans del minijuego «batalla de bingo». Este minijuego consiste en una competición de pikmin que creo que funciona perfectamente tal y como está diseñada, así que no le cambiaría nada, excepto la posibilidad de jugarla en línea con amigos de todo el mundo.
Misiones extra
Las misiones extra de Pikmin 2 y 3 son un agregado muy agradecido por los fans de la saga para poder dedicarle aún más horas incluso cuando nos hemos pasado el modo historia trescientas veces. No creo que para la próxima necesiten cambios, excepto más mapas, más retos y más rankings mundiales.
Historia secundaria
El prólogo y el epílogo fueron dos agregados muy interesantes de Pikmin 3 Deluxe que considero imprescindible que regresen. No necesariamente como prólogo y epílogo per se, pero sí como misiones extra más largas que las misiones individuales que he comentado antes.

Fue muy interesante como a cada día que pasaba, la misión principal iba evolucionando en función de los eventos que sucedían. Me gustó mucho la originalidad que aportó a la propia saga.
Lo que me pareció más interesante de estas dos pequeñas historias es cómo tenían cierta trama a medida que avanzaban los días, pero mantenían una mecánica muy parecida a las misiones y se alejaban de la metodología clásica de la historia principal.
Con esto no quiero decir que quiero que la historia principal cambie su forma de ser, en absoluto. Pero sí me gusta tener una alternativa para jugar con reglas distintas de vez en cuando.
Piklopedia
Finalmente, si en algo estamos de acuerdo todos los veteranos de la saga es que la piklopedia original debe regresar. Fue un regalazo que la agregaran de nuevo en Pikmin 3 Deluxe, pero me faltó poder interactuar con los monstruos tirándoles zanahorias pikpik. Para la próxima entrega, es lo único que añadiría.

Y aquí acaba el post, pero no las ideas
Aunque ya son dos post enteros llenos a rebosar de ideas para Pikmin 4, aún tengo más locuras en el tintero. Aun así, cada nueva idea que se me ocurre, menos probable la veo. Hasta aquí he hablado de ideas que considero relativamente probables de ver implementadas en el nuevo título, pero en el futuro me gustaría hablar sobre cómo podría Pikmin 4 innovar la fórmula.
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