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Kishōtenketsu: La estructura literaria japonesa en cuatro actos (y cómo lo aplican Ghibli y Nintendo en sus obras)

El kishotenketsu es la estructura literaria japonesa que divide las obras en cuatro actos. Tanto Nintendo como Ghibli los aplican en sus obras, por eso tienen ese toque mágico especial.

¿Conoces la estructura literaria en cuatro actos, el kishōtenketsu? ¿Sabías que tanto Ghibli como Nintendo la usan como recurso estilístico a la hora de narrar sus historias?

Si alguna vez te ha interesado la escritura o la creación de historias (storytelling), probablemente habrás oído hablar hasta la saciedad que una buena historia debe dividirse en los famosos «tres actos»: introducción, nudo y desenlace. Es decir, esa famosísima estructura de la que nos hablan en las clases de lengua y literatura desde que vamos a la primaria. 

Pero… ¿sabías que no es la única forma de crear historias?

Kishotenketsu estructura en 4 actos

El origen de la estructura en cuatro actos

El origen de la estructura literaria en cuatro actos nació con la poesía tradicional china, en las composiciones de cuatro versos, también conocidas como qǐ chéng zhuǎn hé (起承轉合). Luego ese estilo llegó a Corea y finalmente a Japón. 

En cada uno de los países, los objetivos exactos de cada uno de los actos se interpretaron de forma ligeramente distinta. Por eso, existen diferentes variaciones que han provocado que con los años haya evolucionado hasta convertirse en una figura retórica a la hora de crear historias. 

Por eso mismo, aunque se suele decir que el kishōtenketsu es la «estructura literaria oriental» (en oposición a la estructura en tres actos, la «occidental»), no sería del todo correcto creer que son completamente opuestas: a menudo pueden coexistir en una misma obra

En la actualidad, el kishōtenketsu se usa como recurso estilístico para embellecer el texto y el mensaje: con esa estructura, podemos dar un giro de una forma imprevista, agudizar la expresividad de ciertos personajes, o transmitir un mensaje o una emoción de una forma más intensa y vivaz.

Storytelling: el conflicto vs la tensión

La estructura en tres actos clásica se divide en tres partes:

  1. Introducción: conocemos la vida cotidiana de nuestro protagonista. En este apartado, que es más bien corto, conocemos al personaje (o personajes) que nos conducirá por su historia, nos introducimos en el mundo en el que vive (si es realista, fantástico o futurista, por ejemplo) y establece el tono de la historia que viviremos.
  2. Nudo: el nudo es la parte principal de la historia, la que aporta la «chicha». Suele empezar con la primera aparición de conflicto, aquello que hará que el protagonista salga de su zona de confort para adentrarse en la aventura. Y contiene un par de giros.
  3. Desenlace: en el que se resuelve el conflicto principal que ha conducido la historia hasta ese punto. 
estructura en tres actos
Estructura clásica de una historia dividida en tres actos.

Por ejemplo, en Harry Potter y la piedra filosofal, la estructura es la siguiente:

  1. La introducción nos muestra la vida cotidiana de Harry en el mundo muggle, donde convive con sus tíos y la magia es cosa de los libros. Este termina con la aparición de las cartas mágicas y el clímax de este primer acto es lo que se conoce como «la llamada a la aventura», cuando Hagrid aparece y lo introduce literalmente en el mundo mágico.
  2. El nudo empieza cuando entra en el mundo mágico y se establece cuando sube al Hogwarts Express. Una vez en el tren, no puede dar marcha atrás y se ha introducido de lleno en la historia. Su vida ha dado un vuelco de ciento ochenta grados y no podrá volver a la normalidad. 

El objetivo principal de Harry es acabar el curso con normalidad (sobrevivir) y hacer amigos. Los obstáculos que aparecen tratarán de impedírselo o, al menos, se lo dificultarán: un trol en los lavabos, una escoba voladora que va regular y un ente misterioso en el Bosque Prohibido se convertirán en los principales conflictos a los que se enfrentará el niño en su primer curso.

  1. El desenlace empieza con la persecución: los niños intentarán pararle los pies a Snape. En el proceso, se enfrentarán a una serie de obstáculos que pondrán a prueba todo lo que han aprendido durante el nudo. Y finalmente, conseguirán resolver el conflicto: detener a los malos y comprobar que Snape no era uno de ellos. Al final, todo regresará a la normalidad (terminará el curso con normalidad y regresará a casa de sus tíos, la cotidianidad antes de que empezara la historia). 

El kishōtenketsu 

En la estructura de cuatro actos, no necesariamente existe un conflicto principal. Al contrario, esta estructura consistirá en ir generando tensión hasta que todo se resuelva al final.

Las cuatro partes que lo conforman son:

  1. Ki (introducción): como en todo tipo de historias, el primer paso es asentar las bases de lo que vamos a contar. En este tramo, introduciremos los personajes principales, el mundo y la ambientación, y el tono de la historia.
  2. Shō (desarrollo): aquí es donde difiere de la estructura en tres actos. En este acto, se desarrollan con mayor profundidad los elementos que han aparecido en la introducción, pero no se aprecian cambios importantes en ninguno de estos elementos.
  3. Ten (giro): este es el apartado importante, donde aparece lo más inesperado de la historia. Este giro en la historia no necesariamente implica que aparezca un plot twist, sino que agrega un nuevo elemento en la historia que es inesperado. Se puede introducir de muchas formas distintas, no hay una regla establecida que diga cómo debe aparecer ese giro: puede ser un personaje nuevo que tuerce el curso de los acontecimientos o puede ser un cambio en el tono general de la trama. Sea como fuere, se trata de conseguir que el lector (espectador, jugador, consumidor) se replantee los hechos que han aparecido hasta ahora.
  4. Ketsu (resolución): el punto en el que se unen todos los elementos para llegar a la conclusión. Si el elemento del Ten era completamente externo, será en este punto en el que el lector hará el «click» mental que le hará entender la conexión que hay entre todo lo que ha sucedido. Si, en cambio, en giro en Ten era un cambio en el tono de la historia, esta conclusión se dedicará a reconducir la historia hacia el status quo original.
kishotenketsu estructura en 4 actos
Estructura habitual en una historia dividida en cuatro actos.

El Shō (desarrollo) es la razón principal por la que este tipo de narración puede parecernos más lento y pausado de lo que estamos acostumbrados.

En películas como las de Ghibli, el público suele apreciar mucho el uso de los silencios y de las pausas, que forman parte de su forma de contar las historias.

Pero a menudo, los lectores occidentales que leen por primera vez una novela asiática, pueden encontrar que el ritmo se ralentiza demasiado para lo que están acostumbrados, por lo que pueden sentirse aburridos y abandonar la lectura muy pronto, antes de que llegue la parte interesante.

Veremos la aplicación práctica de kishōtenketsu en un poema japonés escrito por San’yō Rai (頼山陽):

Ki: Las hijas de Itoya, en el distrito de Osaka.

Shō: La hija mayor tiene dieciséis años y la menor catorce.

Ten: A través de la historia, los daimyōs acabaron con sus enemigos con arcos y flechas.

Ketsu: Las hijas de Itoya acaban con sus enemigos solo con sus ojos.

El poema nos introduce a dos jóvenes mujeres. Luego nos permite conocer más de ellas: nos cuenta que son dos niñas. Después introduce un elemento aparentemente inconexo (en este caso, otros personajes que parece que no tienen nada que ver con lo que se estaba contando). Finalmente, la resolución nos permite entender esa relación: las hijas también asesinan, como los daimyō, pero con sus propios métodos.

El kishōtenketsu se puede aplicar a cualquier obra de arte que nos cuente una historia: novelas, poemas, cómics, películas, videojuegos, etc. Vamos a ver diferentes formas de aplicar esta figura retórica y cómo se ha usado en distintas obras.

Ejemplos de kishōtenketsu

Poesía: Farewell, de Wang Wei

En la poesía china, el poema Farewell, de Wang Wei (699-759), usa la estructura de cuatro actos:

Ki: Después de una despedida en la montaña,

Shō: cae el anochecer y cierro mi portón de leño.

Ten: Cuando la hierba de primavera esté verde el próximo año,

Ketsu: me pregunto si mi amigo volverá.

Este ejemplo no introduce un plot twist, tampoco un elemento extraño. Usa el giro para indicar la ubicación temporal.

Novela: Tokio Blues, de Haruki Murakami 

En Tokio Blues (1987), de Haruki Murakami, también podemos apreciar esa estructura:

Ki: Conocemos a Toru y a Naoko, y su contexto: la persona que los une, mejor amigo de él y novio de ella, se quita la vida.

Shō: Se desarrolla y profundiza en los elementos que conocemos: Toru hace su vida universitaria y estrecha lazos con Naoko. El universo que los rodea se expande delante de nuestros ojos y nos permite familiarizarnos tanto con el contexto como con los personajes. 

Ten: Cuando Naoko (una chica introvertida y algo inestable emocionalmente) ingresa en un centro de salud mental, Toru hace una nueva amiga en clase que resulta ser todo lo contrario que ella (mucho más extrovertida y llena de energía). Las dos amistades se desarrollan de forma paralela y puedes apreciar cómo la aparición del nuevo personaje hace tambalear los cimientos de la relación con la primera. Además, en las visitas a su amiga en el sanatorio, Toru conoce a la compañera de habitación de Naoko e intima con ella.

Ketsu: Todo el mundo con quien Toru tenía relaciones emocionales muy intensas desaparece de su vida, excepto la persona con la que menos vinculación sentía. Ahora deberá decidir cómo quiere continuar su vida.

Aunque no haya un conflicto específico que resolver ni un objetivo particular que alcanzar, el tono de la historia puede ser tan oscuro como cualquier otro tipo de historia o incluso acabar mal o tener un final agridulce. 

De hecho, precisamente porque el kishōtenketsu suele conocerse como «la estructura narrativa sin conflicto», nos permite profundizar más en la esencia de los personajes e indagar en sus sentimientos de una manera mucho más natural.

Cómic: Crazy Lady, de Olivia Stephans

Cómic de Olivia Stephans.

En este ejemplo podemos ver cómo en el Ten se introduce un nuevo personaje que no habíamos conocido hasta ahora. Además, aparece en un contexto diferente y desconocido para nosotros. Y no es hasta que llegamos al Ketsu que podemos apreciar con claridad la vinculación entre todos los personajes y hacemos el «click» que nos genera esa sensación de realización y placer.

Películas: Mi vecino Totoro, de Studio Ghibli

Mi vecino Totoro es una obra muy debatida y estudiada entre los expertos por tener una trama con ausencia de conflicto. Precisamente en esta historia, el Ten introduce un cambio en el tono de la historia, pero no por la introducción de nuevos personajes ni escenarios.

Ki: En esta introducción se nos presentan a dos niñas y un padre que se mudan a una vieja casita de campo, lejos de la ciudad. Se nos enseña que la casa parece estar «poseída» por algunos bichitos mágicos inofensivos y, de esta manera, se nos da a entender que hay elementos fantásticos con los que convivirán las protagonistas.

Shō: En el desarrollo conocemos su nuevo día a día: la mayor de las hermanas va al colegio, la menor juega en el jardín con unas criaturitas mágicas muy amistosas mientras el padre trabaja desde casa. La madre está enferma y, de hecho, esa es la razón por la que la familia se mudó al campo, para vivir más cerca del hospital y así poder visitarla, que pronto podrá volver a casa. 

Hasta aquí, durante gran parte de la película, el tono es infantil, alegre, despreocupado, feliz y divertido. Incluso hay una pequeña escena de tensión en la que llueve bastante y el padre parece que no va a recoger a sus hijas a la parada de autobús, pero aparece Totoro para indicar que todo está bajo control y que nada malo puede pasar. Pasado un rato, el padre llega (había atasco por la lluvia, por eso se había retrasado) y las lleva a casa.

Ten: En el momento en que a la madre le niegan la visita a su familia porque ha empeorado, todo se vuelve oscuro. Al mismo tiempo, la pequeña de las hermanas se pierde por el bosque. Hasta tú, como espectador, llegas a creer que podría haber fallecido. 

En esta sección de la película, todo rastro de magia y fantasía ha desaparecido, por lo que sabemos que ese cambio de tono es una parte fundamental del giro de la película.

Ketsu: Cuando la hermana mayor, desesperada, pide ayuda al bosque, Totoro acude a su llamada para ayudarla a encontrar a la menor. Con los poderes de Totoro, juntas podrán ir a ver a la madre, que, ajena a lo que sucede fuera, sigue descansando en su habitación de hospital. 

En esta película no hay un reencuentro emotivo, ni un descubrimiento espectacular, ni siquiera un giro inesperado de los acontecimientos. Pero es que tampoco hay un conflicto que guíe a los personajes hacia una aventura fuera de su zona de confort. 

Cómo aplica Nintendo la estructura en cuatro actos en los videojuegos

Kishōtenketsu aplicado a los videojuegos de Mario

Una de la saga de videojuegos en los que mejor se puede apreciar la incorporación de la estructura en cuatro actos es en los videojuegos en tres dimensiones por niveles de Mario. Desde Super Mario Galaxy (Wii y Switch) hasta Super Mario 3D World (WiiU y Switch), pasando por Super Mario Galaxy 2 (Wii) y Super Mario 3D Land (3DS), Koichi Hayashida —director de los juegos— ha intentado integrar ese concepto en los todos niveles que creaba.

Voy a poner un ejemplo inventado, pero te darás cuenta de que es la misma fórmula que se repite en todos los niveles de este tipo de juegos:

Ki: Mario aterriza en un área segura. A lo mejor hay algún enemigo casi inofensivo (algún Goomba) que nos permitirá dominar los controles del lugar. En ese lugar aparecerá, también de forma segura, el elemento principal del nivel (por ejemplo, unas plataformas que desaparecen unos segundos después de haberlas pisado). Digo que «también de forma segura» porque, probablemente, si caes de esas primeras plataformas, te toparás con suelo firme y te permitirá regresar al punto de inicio de forma fácil y rápida.

Shō: Cuando avanzamos un poco en el nivel, el suelo que hay debajo de las plataformas desaparecerá, por lo que si nos caemos, perdemos la vida y tenemos que volver a empezar. Pero no se agregan desafíos nuevos, solo plataformas que desaparecen y, de vez en cuando, un Goomba suelto.

Ten: Entonces te introducen el giro: un nuevo elemento. Por ejemplo, fuego que debes esquivar. Ahora debes seguir sobre las plataformas que desaparecen, pero, además, esquivar el fuego. 

Cuando se trata de un nivel difícil (por ejemplo, porque es un jefe), en el Ki ya aparece algún elemento peligroso, en el Shō te introducen el segundo elemento, y en el Ten te enfrentas al jefe. Ese jefe, con total seguridad, mezclará en su batalla los dos elementos que has ido aprendiendo a lo largo del nivel.

Ketsu: Llegas al final; de nuevo, a la zona segura. Y te llevas contigo el nuevo aprendizaje o la recompensa del nivel.

La técnica de introducir la estructura en cuatro actos en los niveles de Mario, permite al jugador aprender las mecánicas sin necesidad de explicaciones por texto. Además, da suficiente tiempo para asimilarlas, aprender a coordinarlas y sentir la satisfacción de terminar con éxito la prueba. De esta forma, el juego introduce muchísimas nuevas mecánicas, elementos, objetos, obstáculos, dificultades y puzles diversos, sin que el jugador se sienta abrumado por la ingente cantidad de nuevos estímulos que ofrece este juego.

Pero esto no viene de nuevo en los Marios en tres dimensiones, porque Shigeru Miyamoto ya lo usaba en los Super Mario antiguos, aunque no podía ofrecer tanta diversidad en los obstáculos de los niveles. Si te fijas bien, en los Super Mario clásicos la estructura es muy similar: primero tenemos a Mario solo con un solo goomba y unas primeras cajas. Luego introducen los agujeros en el suelo y los Koopas, luego todo a la vez y finalmente llegas a la meta.

Además, en los Super Mario clásicos, esta estructura podía trasladarse al concepto «mundo». A lo largo de los niveles del mundo ibas adquiriendo habilidades nuevas que debías aprender a combinar para, al final, enfrentarte a Bowser. Después de vencer a Bowser, llegabas a una nueva calma (el inicio del siguiente mundo) y te ayudaban a guardar tu progreso y a recargar pilas como recompensa.

La estructura en cuatro actos en la saga The Legend of Zelda

Pero Shigeru Miyamoto no usó la estructura del kishōtenketsu solo en los juegos de Mario, sino que también lo aplicó en los de la saga The Legend of Zelda.

En este caso, quiero hablar de The Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube y WiiU).

Este es otro claro ejemplo de que aplica la estructura de cuatro actos no solo en los niveles individuales (por ejemplo, en las mazmorras), sino que también lo hace a gran escala con toda la historia:

Ki: Link, que vive en una remota y pacífica isla en medio del océano con su hermana pequeña y su abuela, deberá emprender una aventura para rescatar a su hermanita, que ha sido secuestrada.

En la estructura de tres actos, el secuestro sería la llamada a la aventura. Y el momento en que Link decide subirse al barco de los piratas para ir a rescatar a su hermana, el momento de la decisión irreversible.

Shō: Conocemos con mayor profundidad este mundo. Viajamos por islas, derrotamos algunos monstruos, adquirimos nuevas habilidades y ayudamos a los nuevos amigos que hacemos por el camino.

Ten: Este es el momento en que Link descubre qué es Hyrule, quién es el Rey y quién la princesa. Descubre que existe una trifuerza y que sin ella, no podrá vencer a Ganondorf y, por lo tanto, salvar a su hermana. 

En la estructura de tres actos, el descubrimiento sería el giro argumental más importante (el de justo la mitad de la trama) que hará cambiar el rumbo de la historia. Ahora el objetivo ya no es pegarnos con un monstruo cualquiera, sino que debemos convertirnos en el héroe de la leyenda para vencer al rey de los monstruos.

Esta parte, en la que Link deberá reconstruir la Trifuerza, tiene más de trama occidental que de oriental, porque rebaja la tensión y el ritmo de acción que llevábamos acumulados hasta ahora. En los tres actos, entre la gran revelación y el enfrentamiento final, es habitual rebajar tensiones para aumentar el dramatismo e intensidad del final.

Ketsu: El regreso a Hyrule y el fin de la batalla.

Pero, como digo, en The Legend of Zelda, hay un doble nivel de aplicación de esta estructura, porque las mazmorras también siguen este sistema:

Ki: Entramos en la mazmorra y nos familiarizamos con su ambientación de una forma controlada. En la del Dragón, descubrimos el fuego, la lava y las bombas. En la del Bosque conocemos el poder de las plantas, la habilidad de volar en el aire y los nuevos enemigos. Y así en todas…

Shō: Conocemos con mayor profundidad todos esos elementos, nos familiarizamos con lo peor y lo mejor de ellos y aprendemos a sacarles el máximo provecho. Por ejemplo, en la cueva del Dragón descubrimos que podemos usar el agua para solidificar la lava por unos segundos; o en el Bosque Prohibido, podemos usar la hoja Deku para mover elementos aparentemente estáticos.

Ten: Es el momento mágico: cuando conseguimos el objeto especial de esa mazmorra. Entonces, no solo tendremos que usar ese objeto, sino que deberemos integrarlo con todos los elementos que nos hemos ido encontrando previamente para sortearlos de nuevas maneras y alcanzar aquello que antes no sabíamos cómo conseguir.

Ketsu: Es el momento de aplicar todo lo conocido para vencer al jefe final y devolver la calma a la isla en cuestión.

Sobre todo en este último caso, en el de Zelda, es donde más se ve la coexistencia entre la estructura de tres actos y el kishōtenketsu. Tiene elementos clásicos de una historia dividida en tres actos: un conflicto evidente, un objetivo claro desde el principio, una llamada a la aventura, las subidas y bajadas de tensión (más clásicas en la estructura occidental que en la oriental)… Pero coexiste con el aprendizaje en cuatro fases para poder ir implementando los nuevos elementos, las herramientas y las mecánicas de forma orgánica, sin saturar al jugador. 

¿Y tú, conocías el kishōtenketsu, esta forma de estructurar las historias en cuatro actos? Es muy curiosa y permite jugar mucho con las pausas y los silencios, como lo hace Ghibli de forma tan sublime. ¿Conoces más obras que incorporen esta estructura tan particular en su storytelling?

5 respuestas a «Kishōtenketsu: La estructura literaria japonesa en cuatro actos (y cómo lo aplican Ghibli y Nintendo en sus obras)»

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