Cómo me gustaría que fuera Pikmin 4 (parte 1)
¿Será este el año en el que se anuncie el tan famoso Pikmin 4? Pikmin es una saga de juegos de estrategia en tiempo real protagonizada por unos intrépidos exploradores espaciales que visitan la Tierra en busca de tesoros. Gracias a ellos, tenemos la posibilidad de redescubrir nuestro propio planeta desde una nueva perspectiva, tan diferente como divertida.
¿Por qué Pikmin 4 podría salir en 2022?
Pikmin 1 y Pikmin 2 salieron para la GameCube hace más de veinte años; y pronto hará diez años que Pikmin 3 salió para la WiiU.
- En 2015 Miyamoto anunció que Pikmin 4 estaba en desarrollo.
- En 2017 dijo que estaba casi completo.
- Y en 2018, según unos rumores, su desarrollo se truncó y tuvo que volver a empezar de cero.
- En 2020 salió para la Switch el Pikmin 3 Deluxe, un port del tercero muy mejorado y ampliado.
- En 2021 salió Pikmin Bloom, el juego de móviles. (¿En serio Nintendo dedicó parte de su presupuesto en financiar un juego de móviles basado en una franquicia que casi nadie conoce? Si no era con fines marketinianos, no entiendo en qué estaban pensando).
- Y hace poco un leaker anunció que en 2022 se anunciará Pikmin 4. Y no solo eso, sino que dijo que el juego ha sido desarrollado por Next Level Games (estudio que fue comprado recientemente por Nintendo).
¿Tendrá razón? Rezo por que así sea.
De mientras, yo he dedicado muchísimas horas a pensar sobre cómo me gustaría que fuera Pikmin 4. Es algo a lo que le doy muchas vueltas porque, aunque creo que Pikmin 3 tuvo los ingredientes para construir el mejor Pikmin de la saga, siento que esa entrega se quedó un poco licuada.
Así que hoy te contaré cómo lo haría yo en una posible futura entrega para sacar el máximo jugo de las ideas que ya conocemos.
1. Título y lanzamiento
Creo que las piezas clave para conseguir que Pikmin por fin sea conocido por un público amplio son dos:
- La fecha de lanzamiento
- El título del juego
A nivel histórico, Pikmin ha tenido la mala suerte de salir siempre en las peores fechas posibles. Y no me refiero a que fueran juegos opacados por grandes éxitos dentro del calendario de ventas, sino que siempre llegaron tarde o para la consola equivocada.
Fecha de lanzamiento
Los datos son claros: Pikmin 1 y 2 nacieron en la consola equivocada, una que apenas tuvo éxito y nadie conoció. Cuando llegaron a la Wii, no tuvieron la suficiente fuerza y llegaron más bien tarde. Cuando salió Pikmin 3 para la WiiU, llegó a tiempo, pero, de nuevo, no era la consola adecuada.
Con la salida de Pikmin 3 Deluxe para la Switch ha quedado más que claro que Pikmin, con un buen marketing, podría hacer grandes números. Ha sido, por mucho, la entrega más vendida de la saga. Y ahora, con el empujón de publicidad que puede haber ofrecido Pikmin Bloom, se podría conseguir la receta mágica que haga de Pikmin 4 un juego exitoso.
El título del juego
Pero no sirve de nada un juego que salga en un buen momento para una buena consola, si no se lo acompaña de un buen título.
¿A qué me refiero? Es muy simple: «Pikmin 4» no solo no tiene gancho, sino que echa para atrás. ¿Por qué? Porque los nuevos usuarios se sienten intimidados por la idea de que haya 3 juegos previos en la saga que no hayan podido jugar.
Creo que llamar a Pikmin 4 por cualquier otro título con nombre y apellidos (por ejemplo «New Pikmin Adventure») podría ser la clave para ayudarlo a despegar y a atraer a gente nueva a la saga.
2. Mapa y diseño
Explicado esto, voy a entrar en desgranar los mejores elementos que tienen las varias entregas de Pikmin a lo largo de la historia. Al menos, los que a mí personalmente más me gustan.
Uno de los mayores encantos que tiene la saga de Pikmin es su carisma y su ambientación.
Nos presenta un planeta alienígena para los protagonistas pero muy conocido por nosotros. Como los personajes son diminutos (de apenas un par de centímetros de alto), todo lo que existe lo vemos desde la nueva perspectiva que nos proporcionan: las flores son gigantes, las mariquitas son bichos monstruosos, las latas son buenos escondites y las bolsas de papel son terribles barreras que deberán echar abajo para seguir su camino.
En ese sentido, creo que los tres juegos han hecho grandes barbaridades para conseguir transportarnos a ese nuevo planeta Tierra.
Pikmin 1
En Pikmin 1 los mapas eran pequeños pero perfectos para esa primera entrega. Todas las ubicaciones tenían gran personalidad y cada una presentaba sus propios retos (el Ombligo era muy laberíntico y oscuro mientras que la Laguna era abierta y luminosa pero de monstruos letales, por ejemplo).
Pikmin 2
Pikmin 2 nos ofrece una reimaginación de esas ubicaciones que ya conocíamos pero ahora están tematizadas según las estaciones del año. Además, aunque los mapas aún son pequeños (y, además, nos parecen familiares), en Pikmin 2 se añaden las cuevas: una especie de mazmorras oscuras, largas y llenas de peligros que nos tendrán enganchados por horas.
Pikmin 3
Pikmin 3 creo que es capaz de mezclar lo mejor de los dos anteriores. Tiene mapas más grandes, con más número de recovecos interesantes dentro de un mismo ambiente (cuevas, playas, troncos huecos, ríos, tuberías, etc.). Con eso, considero que recuperan la personalidad única y cautivadora de Pikmin 1.
Las áreas principales también tienen ambientación temática basada en las estaciones del año, como en Pikmin 2. Y aunque son mapas mayores que los del 1 y los exteriores del 2, son del tamaño perfecto para que no se hagan eternos y repetitivos.
Pikmin 4
Para Pikmin 4, me gustaría que siguieran en la línea de desarrollo de Pikmin 3. Me gustan mucho más los mapas más grandes pero sin mazmorras. Me gustan los recovecos, los espacios únicos por explorar, los puzles diversos que surgen en esos sitios y los colores vívidos que los tiñen.
Lo que no quiero son mapas monótonos en cuanto a tematización y decoración, ni regresar a las mismas ubicaciones que ya nos conocemos de memoria de los juegos anteriores. Aunque tampoco descartaría juguetear con los guiños a ubicaciones míticas en la saga. Tampoco quiero que sean demasiado pequeños como para resolverlos en un solo día, ni demasiado grandes como para que no dé tiempo a que los pikmin vuelvan de su trayecto.
3. La identidad
Si Pikmin 1 tenía el tiempo limitado y Pikmin 2 las cuevas, Pikmin 3 pierde la identidad.
Tiempo límite
La característica principal de la primera entrega era el limitadísimo tiempo que teníamos para conseguir resolverlo. Nos daban treinta días (del juego) para conseguir treinta piezas. Y casi nadie era capaz de resolverlo en el primer intento.
Ese elemento tan característico fue algo que marcó a muchos jugadores, que se frustraron y abandonaron el juego. No mucha gente está dispuesta a perder en el primer intento y volver a empezar de cero para completarlo.
Cuevas
Como la gente, en términos generales, detestaba el límite de tiempo, en Pikmin 2 lo eliminaron por completo. Sí que existía aún el concepto de días, pero podías estar en el planeta tantos como quisieras (he visto a jugadores con más de mil días en una sola partida).
Esa ausencia de limitación provocó que se perdiera el sentido de decidir: «¿Qué es mejor, tener pocos pikmin e ir a saco a por este monstruo o gastar tiempo en reproducirlos pero matar al bicho más rápido?». Las decisiones sobre la gestión de los recursos eran importantísimos en el primer juego, y en la segunda entrega desaparecieron por completo.
En este juego, en cambio, introdujeron las cuevas. En ellas se escondían más de doscientos tesoros que debías encontrar para completar el juego. Las cuevas tenían una mecánica de juego diferente que el resto de áreas del Pikmin: una vez entrabas en una de ellas, no podías salir hasta que no llegabas al final (no podías volver a por más pikmin ni descansar entre niveles).
Eso añadió una dificultad extra que se equilibraba con el tiempo infinito para fabricar tantos pikmin como quisieras. Al final, el resultado salió medio decente, pero los jugadores menos hábiles (como yo) detestamos los juegos que te impiden regresar a la zona segura a replantearte la estrategia.
Pikmin 3
En Pikmin 3 llegaron a un buen equilibrio entre lo mejor y lo peor de Pikmin 1 y 2, pero el resultado quedó un poco licuado.
Las cuevas del 3
Las cuevas en el tercero regresaron como ambientación de determinadas áreas. Eran zonas más oscuras, tenían monstruos diferentes y escondían tesoros bastante importantes en su interior. Pero no eran más que ambientación, pues podías entrar y salir de ellas con completa normalidad.
El límite de días del 3
Sobre el límite de días, aunque creo que la idea que tenían en mente tenía muchísimo potencial, el resultado quedó soso: en Pikmin 3 debes recolectar más de sesenta piezas de fruta esparcidas por el planeta como objetivo principal del juego. Esa misma fruta es la que alimentará al pelotón y le dará más días de supervivencia.
Creo que la idea era muy buena, porque te pones tú tus propios límites. Pero no tiene ningún sentido, porque en ningún momento tienes que tomar decisiones de gestión como pasaba en la primera entrega.
Pikmin 4
Para arreglar los problemas del 3, deberían haber enfocado en otra dirección esas ideas con gran potencial.
Mi idea para las cuevas
Aunque yo no era la mayor fan de las cuevas, las de Pikmin 3 no recuerdan en absoluto a las del 2, probablemente porque le quitaron la limitación de entrada y salida, a la vez que eran más cortas y estaban más iluminadas.
Por eso, creo que se podrían reincorporar como un elemento hecho a propósito para hacer perder al jugador: hacerlas más largas, oscuras, estrechas y laberínticas. A lo mejor se podría añadir una pérdida de comunicación con la nave y no tener mapa en esas áreas (excepto que lo vayas «descubriendo» poco a poco al andar por ellas, como pasaba en el 2).
Eso devolvería esa sensación de aleatoriedad y pérdida que teníamos en Pikmin 2, pero con la posibilidad de entrar y salir a voluntad para replantearnos el plan.
Mi idea para el límite de tiempo
Yo era mucho más fan de Pikmin 1 que del 2, porque el límite de tiempo me obligaba a organizarme, a pensar estrategias y a aprender de mis errores a la hora de decidir. En Pikmin 3, al desaparecer la decisión, no se vive la tensión de la misma manera.
Entonces, para Pikmin 4, creo que la recolección debería enfocarse en algún elemento diferente al de la comida. Es decir, si el objetivo principal para conseguir completar el juego volvieran a ser los tesoros, podrían mezclarlos con las frutas que deberíamos recolectar para conseguir alimento. Así deberíamos elegir entre ir a por los tesoros para resolverlo en el mínimo de días posible o ir a por las frutas para tener más tiempo disponible. Volveríamos a encontrarnos con el debate de elegir qué priorizar.
4. Mundo abierto
En relación al punto anterior, sobre las estrategias y la prioridad, creo que la libertad de movimiento se gestionaba muy bien en Pikmin 1 desapareció en Pikmin 3. El hecho de tener una historia lineal con jefes que debes derrotar en un determinado orden para desbloquear nuevas áreas limita mucho la experiencia, la libertad de elegir y la estretegia personal de cada uno.
El sistema de Pikmin 1 de que al conseguir un determinado número de piezas (independientemente de cuáles fueran) conseguías desbloquear un área mayor tiene mucha más gracia, en mi opinión.
Para ello, creo que Pikmin 4 debería volver a una fórmula similar para que cada uno pueda explorar el planeta a su ritmo y sin un orden preestablecido.
Y aquí acaba el post, pero no las ideas
Elucubrar sobre cómo podría potencialmente ser Pikmin 4 es una de las cosas que me ha tenido más entretenida estas últimas semanas.
Esta saga ha sido un gran pilar para mí y aunque creo que Pikmin 3 ha sido un grandísimo juego, considero que le ha faltado potencia. Por eso me encantará seguir debatiendo contigo sobre todas las posibilidades que ofrecería una nueva entrega de esta saga en Nintendo Switch, porque a mí no se me acaban las ideas. ¿Cómo sería tu Pikmin 4 ideal?
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